Практически по всем показателям Dispatch имел ошеломительный успех. После запуска в конце октября 2025 года до конца года было продано более 3 миллионов копий, и на момент написания 97% из более чем 165 000 отзывов в Steam были положительными. Но в сегодняшнем выступлении на GDC креативные директора Dispatch и соучредители Adhoc Studio Ник Херман и Деннис Ленарт заявили, что разработка их повествовательной игры о супергероях была актом высокомерия, поскольку индустрия была убеждена, что их игра мертва.
Вместе с другими соучредителями Пьером Шареттом и Майклом Чунгом Герман и Ленарт сформировали AdHoc в 2018 году после того, как покинули компанию Telltale games, которая «по чистому совпадению» закрылась в течение месяца после основания AdHoc. Еще до ухода из Telltale Герман сказал, что они с Ленартом «потратили годы, обсуждая, как нам внедрить и улучшить формулу» повествовательных игр, основанных на выборе.
Однако когда AdHoc начал искать финансирование для новых проектов, казалось, что у них не будет такой возможности. Эпоха прямых трансляций была на подъеме, и потенциальные партнеры скептически относились к тому, что однопользовательские игры по модели Telltale могут принести достаточную прибыль, чтобы окупить усилия.
Продолжение статьи ниже
«Когда мы приходили и предлагали потенциальным инвесторам и издателям, они указывали на данные и говорили, что недавних успехов недостаточно, чтобы чувствовать себя уверенно, вкладывая деньги», — сказал Ленарт. «Общим мнением было то, что жанр игр, которые мы любим создавать, является нишевым или, что еще хуже, мертвым».
«Мы думали, что они ошибаются, что определенно было смесью высокомерия и глупости», — сказал Герман.
Хотя AdHoc, возможно, была вызвана изрядной долей упрямого неповиновения, уверенность AdHoc не была беспочвенной: после закрытия Telltale студия могла похвастаться одной из самых опытных команд в отрасли, работающей на своем конкретном направлении разработки игр.
«Мы чувствовали, что если мы не будем сопротивляться, то кто?» — сказал Герман. «И хотя мы еще не знали, как мы собираемся это сделать, мы были согласны на правильные вещи».
По словам Ленарта, главным среди этих «правильных вещей» была приверженность всеобщему качеству. AdHoc собирался сосредоточиться исключительно на своих сильных сторонах. Если бы компания не думала, что сможет что-то добиться, она бы не участвовала в игре — обязательство, которое могло бы быть невозможным, если бы она имел нашел отзывчивого издателя.
«То, что мы можем создать ролевую игру с открытым миром, не означает, что мы должны это делать. Что бы мы ни делали, мы хотим, чтобы это было великолепно на протяжении всего проекта», — сказал Ленарт. «Мы не хотели делать никаких оговорок».
Сколько бы высокомерия и глупости ни было затрачено на разработку Dispatch, результаты показывают, что их было ровно столько, сколько нужно.

