Стрелок-эвакуатор все еще разбирается в себе. Забавно говорить о жанре видеоигр, который существует уже около десяти лет (первая альфа-версия Escape From Tarkov вышла в 2016 году), но это правда. В течение долгого времени существовало почти два примера игр по добыче, прокладывающих свой собственный путь: Escape From Tarkov с его милсим-реализмом и удобным для гринда развитием, и Hunt: Showdown с его узким упором на интенсивное PvP и временные перки.
Затем Arc Raiders изменили разговор. Он показал нам, что шутеры по эвакуации — это не только мощный формат PvP, но и захватывающая площадка для сотрудничества, ролевых игр и фэнтези Survival Horror. Это продемонстрировало, что к этим играм не нужно относиться так серьезно.
Продолжение статьи ниже
Расчетные сокращения
Почему это работает? Я думаю, что все сводится к нескольким дизайнерским решениям, которые я изначально считал ужасными идеями: У Марафона нет безопасных кармановоно имеет короткие таймеры раундови это ограничивает игроков только один квест за раз.
После 60 часов Arc Raiders все звучало наоборот. Разве они не знают, что безопасные карманы имеют решающее значение для того, чтобы сделать тяжелые потери менее карательными? Разве они никогда не испытывали эйфорию, выполнив три квеста за одно прохождение? Достаточно ли 25 минут, чтобы что-то сделать? Bungie не видит здесь комнату?
Совсем нет, оказывается. Эти сокращения не случайны, а рассчитаны: Bungie скупы на квесты, время и добычу, потому что не хотят, чтобы Марафон стал в первую очередь контрольным списком. Фракции и квесты — это всего лишь сервировка стола, и мы здесь не для того, чтобы есть тарелки. Bungie, которая в свое время создала несколько качественных многопользовательских шутеров, хочет, чтобы самая лучшая часть этого шутера от первого лица была в центре внимания: PvP — это причина, по которой вы должны быть здесь, так что идите и найдите его.
Именно благодаря этому осознанию все части Марафона встали для меня на свои места. В то время как раунд Tarkov или Arc Raiders иногда может больше походить на поход за продуктами, чем на настоящее приключение — не хочу бросать тень на это, я тоже люблю ходить по магазинам — Марафон заставляет меня выбрать одну или две вещи, которые меня интересуют. У меня есть один контракт, который обычно сводится к взлому датапада в Overflow или что-то в этом роде, и, возможно, у меня есть несколько специально предназначенных материалов, на которые стоит обратить внимание.
Все это время моя голова вращается в ожидании какого-нибудь реального действия. Именно здесь мне интересно сравнить, как Hunt: Showdown и Marathon используют разные правила для организации конфронтации с другими отрядами.
Столкновение Рояль
Охотничьи матчи вращаются вокруг целей, связанных с боссами, которых спешат найти все игроки. Когда отряды выкапывают улики и сходятся в одних и тех же локациях с одним или двумя боссами в первые 10–15 минут, разборки становятся неизбежными. Первый отряд должен сделать выбор: вступить в бой с боссом и рискнуть предупредить ближайших игроков или поджидать засаду. Это чистый и блестящий формат, но он не сочетается с такой «рюкзачной игрой», как Marathon.
Bungie хочет жажды добычи и постоянного действия, поэтому вместо того, чтобы заставлять игроков сходиться в одних и тех же местах, они просто сделали карты с меньшим количеством мест. В обеих играх одинаковое максимальное количество игроков: в «Ханте» всегда 12, а в «Марафоне» от 12 до 16. Хант делит этих игроков между 10 основными составами, в то время как на картах «Марафон», таких как «Периметр» и «Забытые топи», их больше около пяти или шести.
Несмотря на то, что все вступают в марафонский забег с разными целями, столкновения команд являются само собой разумеющимся.
В результате, несмотря на то, что все участвуют в марафонском забеге с разными целями, столкновения команд являются само собой разумеющимся: за 45 часов игрового времени у меня было, наверное, четыре матча вообще без PvP. Помогает также то, что комплексы Bungie представляют собой большие, невероятные многоуровневые объекты, на разбор которых вы можете легко потратить 10 минут.
Итак, теперь я вижу видение. Поскольку большинство контрактов можно выполнить всего за несколько минут, матчи Марафона отличаются динамичностью, когда отряд из трех человек объединяет несколько составов, чтобы каждый мог проверить свое задание и поделиться опытом, имея при этом очень хорошие шансы сразиться с другими командами по пути. Вы можете пройти полный марафон примерно за 15 минут, а затем за считанные секунды перейти к другому. Это довольно здорово!
Забавно, как эти противоречивые решения в дизайне в конечном итоге объясняют друг друга: время матча составляет всего 25 минут, потому что карты не такие уж большие. Карты невелики, чтобы обеспечить частое PvP. Контракты ограничены для усиления PvP и поощрения командной игры.
Страх перед снаряжением
А что касается безопасных карманов, я удивляюсь, как мало я о них думал. Я думаю, это потому, что Marathon на самом деле не нужны рюкзаки со страховыми полисами, когда его базовый формат уже рассчитан на успешную экстракцию.
Если учесть, что точки эвакуации никогда не находятся дальше двух-трех минут, или что в течение матча могут появиться еще несколько, насколько щедрыми являются командные возрождения, или что мне нужно держать свое снаряжение максимум 20 минут, чтобы забрать его домой, безопасный карман снимет напряжение, которое я рад сохранить.
Подобно Hunt и Arc Raiders, Marathon позволяет избежать страха перед снаряжением благодаря щедрому бесплатному снаряжению. Обычно вы не станете «с нуля до героя» с одним пистолетом «Панч» и хилым белым щитом, но вы уйдете лучше, чем пришли.
Конечно, во всем этом есть место для маневра. Соло-игра — это совсем другое дело. Матчи становятся немного пустее, когда у меня есть только один контракт, поэтому я в основном использую одиночный режим, а Ладья бежит, чтобы сосредоточиться на спасении. И когда возрождение не обсуждается, проигрывать действительно немного жестоко. все. Bungie предупреждает, что одиночная игра должна быть сложнее, чем в отрядах, но также говорит, что изменения возможны, если сообщество будет твердо настроено.
Но в целом я просто удивлен, насколько хорошо все сочетается. Марафон методичен, но взрывоопасен. Это рюкзаковая игра, в которой постоянны командные бои. Это единственная игра, в которую я играл, которая так хорошо уравновешивает мотивацию шутера с эвакуацией, и во многом благодаря тому, как она идет против сути.

