Я еще только начинаю заниматься Марафоном, но до сих пор я под большим впечатлением. Помимо флуоресцентного художественного стиля и безумного использования шрифтов, это по сути отличный шутер от Bungie с настоящей глубиной и гибкостью игры. На самом деле, что мне сейчас больше всего нравится в Marathon, так это эксперименты с его снарядами, боевыми аватарами, которыми, согласно художественной литературе Marathon, вы управляете удаленно на полях сражений Тау Кита IV.
Моя оценка Marathon’s Shells состоит из нескольких слоев. Во-первых, насколько по-разному они играют, хотя все чувствуют себя одинаково полезными. Большую часть серверных атак я проводил с Рекон, полагаясь на ее способность отслеживать вражеских игроков, чтобы опережать конкурентов, пока я изучал основы. Когда вышла полная версия игры, я провел выходные, принимая свою коварную сторону с маскировочными способностями Ассасина, и в настоящее время экспериментирую с Вором, чья способность отслеживать добычу и воровство игроков облегчает совершенно другой режим игры.
Дизайну корпусов Marathon присущ прагматизм, вплоть до их крайне детерминистских названий. Этот акцент на функциональности является для меня большой частью привлекательности. Действительно, я думаю, что здесь есть чему поучиться у Bungie, особенно в свете некоторых недавних громких провалов FPS.
За последнее десятилетие в многопользовательских шутерах произошел общий сдвиг от классов к персонажам, аватары превратились из типичных солдатских парней в узнаваемых личностей со своей индивидуальностью и (как правило) предысторией в придачу. Все началось с героев-шутеров, таких как Overwatch (хотя, возможно, оно восходит к Team Fortress 2), но эта модель распространилась на тактические шутеры, такие как Valorant и Battle Royale в Apex Legends. Даже DICE подумывала над этой идеей в Battlefield 2042.
Эта стратегия принесла значительный успех. Overwatch, Apex и Valorant создали вокруг своих персонажей крупные фандомы. Однако в последнее время мы стали свидетелями большего количества случаев, когда этот подход приводил к впечатляющим обратным результатам: сначала в 2024 году с Конкордом, а в последние несколько месяцев с Хайгардом.
Здесь важно подчеркнуть, что ни Concord, ни Highguard не были плохими играми. Среди игровой аудитории существует тенденция путать успех с качеством, и масштабы неудач в этих случаях привели к предположению, что Конкорд и Хайгард играли гораздо хуже, чем на самом деле. Они не были большой игры – обе страдали от многочисленных проблем с такими вещами, как темп и дизайн уровней – но у них был приличный костяк, и, вероятно, они могли бы стать великолепными, если бы поработали.
К сожалению, у них так и не было такой возможности, во многом потому, что игроки с таким интуитивным негативом отреагировали на то, как их продавали (хотя очень много происходит вокруг того, как и почему это произошло). Будучи героями-шутерами, обе игры в значительной степени полагались на свои вселенные и персонажей, чтобы продать свои идеи, и в каждом случае изо всех сил пытались убедить аудиторию.
Я не считаю, что люди должны судить игру до того, как в нее поиграют. Но я также понимаю, почему игроки уходили из Конкорда и Хайгарда еще до их прибытия. Это связано с тем, почему MCU терпит неудачу со времен «Мстителей: Финал» — люди устали чувствовать себя обязанными заботиться о персонажах за чистую монету.
Есть что-то самонадеянное в героях-шутерах, в том, как они представляют зрителям дюжину персонажей одновременно, а затем ожидают, что они понравятся людям только по внешнему виду и нескольким голосовым репликам. Обычно мы полюбляем вымышленных персонажей со временем, в контексте истории. Их приключения, их взаимодействие с другими персонажами, их конфликты, борьба и личностный рост.
В многопользовательских шутерах, основанных на раундах, такой дуги нет, поэтому они вынуждены приближаться к персонажу с противоположной стороны. Они требуют, чтобы игроки заранее покупали персонажей, обещая, что вы познакомитесь с ними в течение сезона или чего-то еще. Это означает много больше зависит от вашего первого впечатления о них, до такой степени, что у разработчиков может быть только один шанс сделать все правильно.
Это может сработать, как показали Blizzard и Valve. Но даже здесь обе компании имели преимущество: они были первыми в разработке героев-шутеров, когда концепция была свежей и захватывающей. Показательно, что последний шутер от Valve, Deadlock, разрабатывается в полуоткрытой альфа-версии, в которой персонажи представлены постепенно, а отношения игроков с ними постепенно выстраиваются на каждом этапе пути.
Когда это не делает эффект такой, словно знакомишься с дюжиной Блоко одновременно. Не в посттитрах, а в предрелизном трейлере игры. Именно так я относился к первоначальному маркетингу Concord, хотя сам по себе считал, что игра неплохая. Точно так же одна из основных негативных реакций на «Хайгард» в основном сводилась к вопросу «Кто такой?» этот парень?».
Марафон ощущается по-другому, хотя в нем используются многие из тех же приемов, что и в шутерах по героям. Каждая Оболочка имеет уникальный внешний вид и способности, адаптированные к определенному стилю игры. Тем не менее, он открыто признает, что Ракушки — это всего лишь сосуды, в которых может обитать игрок, что кажется более честным в отношении отношений, которые у вас будут с этим персонажем в этом типе шутеров. Вот почему это работает так хорошо. Он разделяет разницу между персонажем и классом, давая вам отдельный аватар, который нужно пережить, но позволяя его стилю игры – и вашему – говорить за вас.

