Я никогда не встречал Винса Зампеллу, но вот спасибо, которое я хотел бы ему сказать
Игровые новости

Я никогда не встречал Винса Зампеллу, но вот спасибо, которое я хотел бы ему сказать



Не будет преувеличением сказать, что без Винса Зампеллы я не имел бы привилегии получить эту работу. Call of Duty 4: Modern Warfare изменила то, как я играл в игры, взаимодействовала с ними как часть сообщества и заставила меня глубже задуматься о дизайне уровней и миссий, чем это было до этого момента в моей жизни. На момент ее выпуска в 2007 году мне было пятнадцать, и, хотя до этого момента я любил играть в игры, ничто не держало меня так крепко, как ритмичная природа мультиплеера оригинальной Modern Warfare. Часами напролет я бегал по узким коридорам заброшенного офисного здания Vacant с дробовиком или трусливо сидел в ожидании в одном конце Crossfire, надеясь, что кто-нибудь наткнется на мой обзор через снайперский прицел. Видите ли, до сих пор я также прочно укоренился в одиночной игре, вырос на смеси приключений типа «укажи и щелкни» и Grand Theft Auto (в слишком раннем возрасте), но именно COD 4 открыла мне глаза на совершенно другую сторону игр, которую я полюбил с тех пор. Тысячи часов моей жизни теперь потеряны из-за Call of Duty, Rainbow Six Siege и Overwatch, и за это я должен поблагодарить Винса Зампеллу.

Конечно, никто в одиночку не делает игру такого масштаба, как Call of Duty, но нельзя отрицать влияние, которое Зампелла оказал на эту конкретную серию и жанр шутеров в целом за последние два десятилетия. Задолго до выхода Modern Warfare, без моего ведома, он годами формировал мои вкусы в видеоиграх. Ведущий дизайнер Medal of Honor: Allied Assault, он руководил фирменным шутером EA о Второй мировой войне в то время, когда кинематографические устремления были относительно новой идеей в этой сфере. Взяв за основу фильм Стивена Спилберга «Спасти рядового Райана», я никогда не забуду, как впервые сыграл его феноменальную сцену высадки в Нормандии на пляже Омаха, и как она в полной мере передает ужас этого сценария.

Эта философия затем будет перенесена в серию, синонимом которой всегда будет Зампелла: Call of Duty (которая, в Веселые и прямолинейные слова Зампеллысуществует только потому, что «EA были придурками»). Его ранние записи были фантастическими, причем две из них были моими особенно любимыми еще в 2005 году. Меня всегда восхищал этот период времени, когда мой отец в детстве знакомил меня со многими, многими фильмами о Второй мировой войне — «Большой побег», «Самый длинный день», «Разрушители», «Мост слишком далеко». Я садился перед всеми ними воскресным днем ​​(опять же, вероятно, в слишком молодом возрасте), поэтому было вполне естественно, что, когда я достиг подросткового возраста, мне захотелось испытать эти сражения и миссии в тылу врага на себе.

Признаюсь, я скептически относился к Call of Duty 4: Modern Warfare в преддверии ее выпуска. Я, естественно, опасаюсь перемен, и я не решался обменять свой верный M1 Garand на M16. Однако я очень сильно ошибался, поскольку она почти мгновенно стала моей любимой шутерской кампанией, в которую я когда-либо играл — с Titanfall 2, более поздним проектом Zampella, единственным, кто смог приблизиться к ней. То, как он воплотил эти киноподобные стремления в наши дни, было ошеломляющим: он переключил свой объектив с фильмов, подобных тем, что мой отец показывал мне, на мои собственные открытия, такие как «Падение черного ястреба» Ридли Скотта и «Совокупность лжи». То, как она помещала вас в действие, было непохоже ни на что, во что я играл до этого: волнующее начало Crew Expendable и взрывное крещендо Shock and Awe — лишь два из многих ее ярких моментов.

И, конечно же, есть All Ghillied Up, который переворачивает каждую идею кампании с ног на голову на полпути, и это до сих пор остается одним из самых знаковых уровней видеоигр. Не будет преувеличением сказать, что это одна из миссий, которая открыла мне глаза на то, что происходит в дизайне видеоигр и на то, что возможно, когда идеи вынимаются из коробки и дают свободу для дальнейшего развития. Это настолько тонкая, сбалансированная работа, которая работает как часы, даже когда вы пытаетесь разобраться с ее системами, что я не мог не задуматься о том, как она была устроена. Скрытное ползание по призрачной Припяти — это мастер-класс по дизайну уровней, и надо отдать должное Зампелле, который в то время был главой студии разработчика Infinity Ward, за поощрение и развитие такого творчества.

Кампания Modern Warfare сама по себе является знаковым событием (среди многих других достижений она также включает в себя один из самых запоминающихся блокбастеров в истории игр), но если к ней добавить еще и рождается, пожалуй, самый революционный многопользовательский шутер до Fortnite, пакет, который подготовит почву для серии, которая захватит мир. Многопользовательский режим Call of Duty 4 — это первый раз, когда я помню, как активно участвовал в видеоиграх онлайн. За свои грехи у меня в то время не было Xbox, поэтому я опоздал на вечеринку Halo. Вместо этого Modern Warfare стала моими воротами в этот мир, поскольку я начал собирать все, что мог, чтобы стать лучше в игре, и смотреть клипы на уровне навыков, который, как я знал в глубине души, мне никогда не достичь. Я искал мета-сборки, которые в то время казались новинкой, и взаимодействовал с вики и руководствами на таких сайтах, как IGN, в то время, когда у меня не было никаких надежд на то, что когда-нибудь я сам буду писать там слова. Простой, но эффективный цикл многопользовательской игры Modern Warfare открыл мне глаза на все это, с его более сложным циклом повышения уровня оружия и разблокировки приспособлений, только для того, чтобы престижно и сделать все это снова, заполняя большую часть моих послешкольных вечеров. Я просто не мог перестать играть, да и не хотел.

Однако влияние Зампеллы на меня сохранялось еще долго после того, как его время в Call of Duty закончилось. После создания Respawn его работа над Titanfall увидела, что ее продолжение в 2016 году достигло, а некоторые утверждают, что, возможно, даже затмило высоты кампании Modern Warfare. Плавность его движений, разрушительное удовольствие от управления многочисленными механизмами и, конечно же, дизайн уровней в таких играх, как Effect and Cause и Into the Abyss, — это все, что касается однопользовательских шутеров. Из этой вселенной и сформировалась Apex Legends. Тем не менее, моя любимая королевская битва отражает мобильность Titanfall и сочетает ее с мощным арсеналом оружия, с которым немногие могут сравниться. А еще есть «Звездные войны». Jedi: Survivor 2023 года — одна из моих любимых игр, вышедших за последние годы, и она выполнила обещание своей оригинала с фантастическим эффектом, заставив меня почувствовать, будто я играю в новый фильм «Звездные войны», очень похожий на оригинальную трилогию, которую мой отец показывал мне в детстве в перерывах между эпопеями о Второй мировой войне. Между прочим, во время рождественских каникул у меня в голове крутилась идея переиграть Survivor. Теперь я знаю, я обязательно буду.

Как я уже говорил ранее, ни один человек не создает игру такого масштаба, в создании которой участвовал бы Винс Зампелла. Но невозможно отрицать влияние, которое легендарный разработчик Call of Duty, Battlefield, Medal of Honor, Titanfall и Star Wars Jedi оказал на видеоигры в 21 веке. Он не только пионер шутеров от первого лица, но и его стремление последовательно создавать кинематографические впечатления уже несколько десятилетий пронизывает всю среду. На личном уровне я невероятно благодарен. Не только потому, что многие из этих игр были одними из моих любимых на протяжении всей моей жизни, но и потому, что если бы не то, насколько больше они вовлекли меня в них, мне, вероятно, не посчастливилось бы получать удовольствие от написания о них, чтобы зарабатывать на жизнь. Винсу я говорю спасибо. Возможно, мне никогда не доводилось с вами встречаться, но мне очень нравилось играть в игры, которые вы помогли создать, и я знаю, что это нравится многим миллионам других людей.

Саймон Карди — старший редактор IGN, которого в основном можно встретить слоняющимся по играм с открытым миром, увлекающимся корейским кино или отчаявшимся в штатах «Тоттенхэм Хотспур» и «Нью-Йорк Джетс». Следуйте за ним на Bluesky по адресу @cardy.bsky.social.

Добавить комментарий