После нескольких недель критики «Хайгард», спотыкаясь, покидает ворота, не слишком ли мы строги к играм в прямом эфире?
Игровые новости

После нескольких недель критики «Хайгард», спотыкаясь, покидает ворота, не слишком ли мы строги к играм в прямом эфире?

Запуск Highguard на этой неделе, вероятно, остался бы незамеченным, если бы не ее появление на прошлогодней церемонии вручения наград The ​​Game Awards. Что необычно для игры, у которой не было предшествующей шумихи или очевидной родословной, она стала большим «и наконец-то» открытием шоу, сразу же подвергшим ее пристальному и слегка озадаченному изучению. После этого, даже несмотря на то, что достоверных фактов об игре оставалось мало, она продолжала вызывать презрение исключительно из-за того греха (по крайней мере, так казалось) того, что она была еще одной игрой с живым сервисом. Есть еще много чего сказать о Highguard, особенно сейчас, когда он вышел, но его появление на этой неделе заставило нас заговорить о проклятии прямой трансляции — сильном скептицизме и врожденной недоброжелательности, которые, кажется, сопровождают каждое объявление о новом претенденте, даже до того, как у него появится шанс проявить себя. Итак, главный вопрос этой недели для нас, а затем и для вас: не слишком ли мы строги к играм с живым обслуживанием?

Конечно, трудно не быть скептиком. Взятые как монолитный блок, игры с живым сервисом на протяжении многих лет порождали достаточно разумное недоверие, поскольку они применяли все более манипулятивную, эксплуататорскую тактику для поддержания себя — от ящиков с добычей и прохождения боевых пропусков до ограниченного по времени FOMO. Но есть и те, кто нашел более доброжелательную формулу выживания, заслужив похвалу за более дружелюбный к игрокам подход, даже если это нужно было заслужить.

Вот как Highguard представила себя миру еще в декабре. Смотрите на YouTube

«Легко называть игры с живым сервисом ужасными — пустая трата времени, денег и ресурсов на разработку — когда вы сосредотачиваетесь только на прогорклых вещах», — считает Коннор Макар из Eurogamer, — «но это будет означать игнорирование существующих игр, ориентированных на игроков; те, которые понимают, что большие затраты времени должны приносить отличные результаты». уважать на это время: ваши Warframes, ваши Helldivers 2, ваши Old School RuneScapes; те немногие, которые парят над остальными. Сделайте шаг назад, и вы увидите, что существует хороший способ подойти к разработке живых сервисов, отойдя от погони за трендами, абсурдной монетизации и ограниченного по времени провала FOMO».

Но, конечно, трудно уверенно проводить какую-либо игру в реальном времени, поскольку тот, кто понял это правильно когда история полна примеров того, как хорошие люди медленно поддаются эншитификации. Посмотрите что-нибудь вроде Sea of ​​Thieves; это далеко не самый вопиющий пример, но после запуска платного магазина в 2019 году отход от отправной точки, заключающейся в ограничении платной корабельной косметики дизайном на редкую тематику, не остался незамеченным. В наши дни ее Пиратский магазин наводнен нарядами, эмоциями, домашними животными, трофеями, безделушками и наборами кораблей всех мастей стоимостью более 20 фунтов стерлингов, в то время как неограниченные по времени бесплатные косметические дополнения становятся все более редкими, а обновления новостей в игре часто больше похожи на рекламу платного магазина. И это без учета трудоемких сезонных боевых пропусков, представленных в 2021 году, или растущей зависимости от ограниченного по времени FOMO. Кажется, это предполагает: даже с самыми благими намерениями, когда система может быть использованным — корпоративными счетчиками или иным образом — вероятно, так и будет.

Похожая история есть и у Дома Пеппиата из Eurogamer. «Я был заядлым игроком в Destiny 2 и был не против платить (довольно дорогие) «пополнения» контента несколько раз в год», — объясняют они. «Она была основана на старом образе мышления в стиле MMO: закачивай деньги, получай кусок контента за раз. Прекрасно. Хорошо. Я в значительной степени знал, чего ожидать и что мне дадут мои деньги. Однако с тех пор, как Bungie сделала игру бесплатной, сезонная система обновлений стала более расплывчатой и более склонной к изменениям в последнюю минуту — внезапно не было ожиданий ценности обновлений или сезонов, и постепенно вся самая крутая косметика начала исчезать за отдельной платной системой, основанной на валюте, которую вы можете использовать. не мог реально заработать в игре».

Как отмечает Дом, в основе любого предложения живого сервиса лежит Фаустовский пакт: «либо вы платите, чтобы все работало, либо вы поглощаете рекламу, чтобы разработчики не выключали свет». Но Крис Тэпселл из Eurogamer предполагает, что здесь происходит и кое-что еще: возможно, необоснованная тенденция слепо отвергать любые игры с живым сервисом как упражнение в корпоративной простоте, хотя ситуация редко бывает настолько черно-белой. «Логика заключается в том, и я должен подчеркнуть, что во многих случаях вполне понятно, что игра — это живой сервис, потому что какой-то невежественный руководитель где-то решил, что так должно быть», — объясняет он. «И тогда бедные разработчики, лишенные свободы воли, штампуют какие-то жалкие, стандартные, FPS, кооперативные кампании любительского уровня, смешанные жанры, многорежимные киберспортивные соревнования, мета-рост, выбор + эпические Battleborn Heroes! (заимствование фразы)».

«Это разумно, потому что это действительно случалось много раз», — продолжает Крис. «См.: Warner Bros. с Sledgehammer и EA с BioWare, всего лишь пара очевидных примеров. И поскольку мы в прессе подчеркнули эти очень глупые рассуждения руководителей как ключевую часть катастрофического упадка игровой индустрии за последние несколько лет — потому что это так! Во всяком случае, наряду со многими другими вещами. В повествовании, которое имеет некоторую точность, говорится, что творческий потенциал разработчиков подавляется ради предприятий, гоняющихся за тенденциями (читай: живые сервисные игры) обречены с самого начала».

Что, конечно же, возвращает нас в Хайгард; игра, которая, по словам Криса, «полностью забита видео на YouTube за видео на YouTube, обзором мафии в Steam за обзором мафии в Steam», потому что ее считают «еще одним Конкордом». «И потому, что здесь есть риск отклонения», продолжает он, «доходы и количество зрителей YouTube в последнее время стали настолько ограниченными, что возмущенный «контент» все чаще становится единственным надежным источником дохода — и в тихом январе это делает довольно неуклюжую, смутно прогрессивную на вид игру с живым сервисом, такую ​​​​как Highguard, легкой мишенью». Но особенность Highguard в том, что это, как отмечает Крис, не «многолетняя глупость издателя, а независимое предприятие, созданное людьми, создавшими такие игры, как Apex Legends, которые делают их, потому что увлечены соревновательными онлайн-шутерами со странными и интересными стратегическими элементами и, эмм, непонятными художественными стилями».


Кадр из кинематографического трейлера «Конкорда», показывающий трех героев, обедающих за стойкой закусочной.
Злополучный Конкорд от Sony. | Изображение предоставлено: FireWalk Studios/Sony

«Проще говоря, — заключает он, — во многих, многих играх с живым сервисом есть много-много недостатков, но есть и другие игры с живым сервисом, которые существуют именно по той причине, по которой мы хотим, чтобы существовала любая игра: потому что некоторые талантливые, творческие, отчаянно целеустремленные люди хотели ее создать. Не все (или даже многие) из этих игр будут хорошими, но одна лишняя попадается, и в таких случаях эффект от игры онлайн со старыми друзьями или новыми друзьями или случайными, блестящими встречами примерно так же хорош, как и любое видео. игра может быть».

Но, конечно, пока Fortnites, Warzones и GTA Online в этом мире продолжают приносить большие деньги, всегда будут те, кто подходит к играм с живым сервисом не как к форме художественного самовыражения, а исключительно из-за их потенциала печатания денег — и циничные манипуляции, темные шаблоны и хищническая монетизация, деструктивно глупое принятие решений руководителями будут продолжаться. По словам Коннора: «Любой, кто делает вид, что эта культура негатива вокруг игр с живым сервисом возникла из ниоткуда, прятал голову в песок», а это означает, что разработчикам, вероятно, следует смириться с их новой крутой игрой с живым сервисом, накатывает волна заслуженного цинизма. Но означает ли это, что мы не должны, по крайней мере, дать им презумпцию невиновности, прежде чем обречь их на могилу? Ну, это большой вопрос, не так ли? Вам!

    Добавить комментарий