На протяжении многих лет, когда игры Bethesda страдали от проблем с запуском, впечатляющих ошибок и нестабильной физики, фанаты слышали общий рефрен: отказаться от движка. Первоначально Gamebryo, ныне Creation Engine, собственная платформа Bethesda, рассматривалась как корень всех зол в The Elder Scrolls и Fallout, предполагаемая причина всего: от нестабильности до плавного боя и комковатых картофельных лиц.
Однако в интервью PressBoxPR бывший ветеран Bethesda и ведущий дизайнер Skyrim Брюс Несмит выступил в защиту дальнейшего использования движка студией, указав на огромные нарушения, которые могут быть вызваны переходом.
«Creation Engine настраивался так, чтобы служить целям Bethesda на протяжении стольких лет, даже десятилетий, что на данный момент, вероятно, разумнее продолжать работать с ним», — говорит он. «Преимущества, которые вы получите от перехода на Unreal Engine, вероятно, не материализуются до выхода двух игр… Если вы видите что-то, что возможно только в Unreal, поместите это в Creation Engine».
Хотя программное обеспечение Bethesda явно имеет свои особенности, фанаты, как правило, слишком озабочены движками как источником проблем с игровым процессом и нереалистичны относительно того, сколько работы требуется для переключения. BioWare, например, столкнулась с огромными трудностями при переводе Dragon Age и Mass Effect на движок EA Frostbite, что привело к затягиванию периодов разработки и отмене проектов.
Между тем, знаменитая ошибка в играх Bethesda, вероятно, в гораздо большей степени связана с масштабом проектов, чем с каким-либо внутренним недостатком движка. Открытый мир размером со Скайрим с таким количеством движущихся частей чрезвычайно сложно дать полностью чистый справку о работоспособности, даже до того, как туда войдут игроки и начнут активно пытаться его сломать.
С другой стороны… после Starfield я начинаю чувствовать, что почти любую цену стоит заплатить, чтобы избавить вселенную Bethesda от ее NPC-манекенов со стеклянными глазами.


