Всю прошлую неделю вместо того, чтобы по-настоящему расслабиться по вечерам, я поднимался на корявую тварь на гору в Каирне. Изнурительное путешествие оставило в крови пальцы на ногах звезды альпинизма Аавы; Я довел до перелома сухожилия ее длинных пальцев. С большей частотой, чем мне хотелось бы признаться, я заставлял этого одержимого альпиниста снова и снова падать с одной и той же части скалы, спасаясь только крюком. В других случаях, не имея таких мер безопасности, она отскакивала до базы Ками по зазубренным, губительным для жизни осколкам камня. Я проклинаю игру, гору и себя за каждое большое и незначительное падение, за каждый потерянный метр и несколько минут.
Но после долгих страданий я это сделал. В общей сложности мое восхождение на Ками заняло около 11 часов. Это немного меньше, чем мне понадобилось, чтобы достичь вершины туманной горы в Бэби Степс. Несмотря на их тональные различия (Cairn торжественно серьезен, Baby Steps — это гонзо-абсурд), эти игры созданы из одного и того же материала. И то, и другое усложняет механику локомотива (подъем и ходьбу соответственно), которую блокбастеры категории «А» за последние 20 лет довели до беспрепятственного состояния. Оба ставят перед вами простую цель, которая заставит Тодда Ховарда улыбнуться: увидеть эту гору, подняться на нее! Я считаю, что каждая из этих игр является смелым и блестящим дополнением к группе игр, которые мы могли бы собрать под лозунгом «masocore». Но Cairn и Baby Steps действуют на игрока немного проще, чем Super Meat Boy. Это одно из их откровенных качеств: то, как они расширяют сложность видеоигр.
Если вы позволите мне рассказать краткую историю «масокора», этот термин был популяризирован в конце 2000-х годов гейм-дизайнером, академиком и писательницей Анной Антропи, которая сама приписала это слово участнику форума SelectButton.com. Популярность этого дескриптора росла на протяжении 2010-х годов, а всплеск его использования начался примерно в 2011 году, в год — о да, это правда — Dark Souls. В наши дни Masocore не является важной частью игрового или критического разговорного языка — хотя, в частности, только что выпущенная Nioh 3 является одной из редких серий, которые открыто описывают себя как таковую — тем не менее, идеи, вызванные базой TikTok (о «мазохизме» и «хардкоре»), определили 15 лет видеоигр. Почитаются трудности, направленные на подрыв эго; игрокам необходимо развивать святое терпение, если они хотят увидеть достопримечательности, которые предлагают эти одинаково сложные игры; естественно, надо «гадить гуд».
Но в Cairn and Baby Steps вам не нужно запоминать пять схем атак злобного босса, чтобы двигаться вперед; меньше требований, чтобы большой и указательный пальцы ловко порхали по контроллеру или клавиатуре, как ноги балерины по театральной сцене. Действительно, схема управления Каирном удивительно проста: левый аналог управляет любой конечностью, которую игра сочтет подходящей для следующего движения; единственная кнопка фиксирует эту конечность на камне. Таким образом, к задачам, которые ставят эти игры, которые, безусловно, нетривиальны, подходят более разумно. Вы оцениваете участок газона или камня – его разнообразные, сложные уклоны и изменения в составе материалов (грязь, камни, лед и т. д.) – и мысленно прокладываете лучший маршрут до него.
Какое удовольствие (и отсрочка) играть в по-настоящему сложные игры, в которых нет произвольных ворот для прогресса. Это часть элегантности Cairn и Baby Steps; вы вовлечены в битву, хотя это происходит с террафирмой, а не с галереей мошенников, состоящей из сверхжестких врагов. Таким образом, сложные встречи в этих играх по скалолазанию имеют более натуралистичный прилив и отлив; если у вас возникли проблемы с одним маршрутом, просто попробуйте другой. Эти миры устроены таким образом, что если вы упадете — скажем, скатитесь с 50-метровой грязевой горки в Baby Steps — ваш персонаж приземлится в месте, из-за которого вы увидите местность заново (и, скорее всего, исковерканно). Провалы в играх, ориентированных на боевые действия, не часто сопровождаются такими буквальными, меняющими перспективу откровениями.
Головокружительные испытания Каирна — каждая трещина, скала, вершина, откос и гребень — были тщательно спроектированы и проложены талантливой командой дизайнеров уровней и художников. Когда я разговаривал с креативным директором Эмериком Тоа, он явно гордился этим фактом. «Я знаю, что мы живем в 2024 году, и есть такие слова, как «процедурный» и «ИИ», но мы проектируем и создаем эту гору полностью вручную, размещая каждый камень, трещину и опору», — сказал он. «Это действительно большая работа, очень повторяющаяся, и я так благодарен нашей команде дизайнеров уровней».
Cairn находился в разработке шесть лет. Можно предположить, что постановка должна была показаться Тоа и его коллегам очень продолжительными. Возможно, в создании игры также есть отражение того, как в нее играют: Каирн длится всего 11 часов или около того (особенно, если вы направляетесь к вершине Ками), но опыт представляет собой трудный, постепенный прогресс; вы почти все это время заняты единственной монотонной задачей восхождения на Ками, прерываясь только на кат-сцены и когда вы уютно устроились на бивуаке Аавы, чтобы приготовить еду и отдохнуть.
Принятие Кэрном медлительности противоречит светоскоростным ритмам других видеоигр, многих фильмов, практически всех социальных сетей и даже большей части самой офлайн-жизни. На самом деле акклиматизация к медлительности Каирна является частью проблемы: она требует устойчивой концентрации в эпоху, когда объем внимания якобы уменьшается. Конечно, его своеобразный подход к темпу делает любой потерянный прогресс еще более разочаровывающим, поскольку на его восстановление требуется время. Сосредоточение внимания, которое требуется обоим «Каирн» и «Бэби-шаги», заставляет меня думать о фильмах «медленного кино», таких как медитативная мистерия Апичатпонга Вирасетакула «Мемория» и мучительная драма Рюсуке Хамагути «Веди мою машину». Подобно тем режиссерам, каждый из которых приносит волшебные плоды, которые работают только благодаря бескомпромиссно неторопливому темпу их фильмов, создатели «Каирна» и «Шажки ребенка» с таким же мастерством используют предвкушение. Они заставляют вас работать, пыхтя и раздувая каждое вертикальное препятствие, прежде чем вызвать поток эмоций по всему телу: чистую, эйфорическую радость.
Но трудности — более распространенное условие в этих играх, как и в Dark Souls, Silksong и даже Death Stranding. Часто эти страдания кажутся явно католическими по своей природе. Нейт идет, потому что ему стыдно за все свое жалкое существо. В Death Stranding 2: On The Beach Сэм Портер Бриджес гуляет по Австралии вдоль и поперёк, отчасти в знак раскаяния в ответственности, которую он чувствует за исчезновение приёмной дочери. Наказающая сложность Фарлума в Шелковой Песни, чья валюта — четки, отражает все царство в покаянии.
Если мотивы мазохизма этих персонажей часто ясны, то мотивы игроков, естественно, более субъективны. Зачем подвергать себя разочарованию, страданиям и, возможно, даже боли (в уме и больших пальцах, если не во всем теле) из-за задачи, которую вы обречены повторять до тошноты? Каирн преломляет этот вопрос через Ааву. Но одно из самых умных решений в игре — не показывать ей, почему она так одержимо карабкается. В одной трагической сцене ближе к концу игры мы видим, как она безуспешно пытается объяснить свое принуждение своему партнеру по радио. Но она не может выразить словами эти чувства. Разочарованная отсутствием слов, Аава вместо этого издает единственное гортанное «черт».
Идея одержимости лежит в основе сурового ядра Каирна. Вы ломаете голову над огромным Ками, как над кубиком Рубика, рассматривая его под разными углами и экспериментируя, пока маршрут, наконец, не станет на свое место. Но все, что вам нужно сделать, это осторожно переместить левый аналоговый стик и нажать одну кнопку. Таким образом, перед вами более упорядоченная игра одержимости, более минималистский взгляд на мазохизм, но при этом имеющий большое значение там, где это важно. Его щедрый дизайн должен означать, что больше людей смогут насладиться редкими достопримечательностями, которые предлагает Ками, а также редкими эмоциями, которые он вдохновляет.


