Возможно, вы недавно заглянули в Интернет и увидели шум вокруг Iron Lung. Инди-фильм ужасов стартовал на прошлой неделе бурно, оттеснив Меланию в сторону и заняв второе место в чартах США по кассовым сборам, уступив только фильму «Отправить помощь», последнему фильму короля фильмов ужасов Сэма Рэйми. Успех Iron Lung почти наверняка можно объяснить связями с мегапопулярным YouTube-блогером Марком Эдвардом Фишбахом, более известным как Markiplier, для которого проект явно был любимым делом, учитывая, что он не только финансировал его самостоятельно, но и написал, срежиссировал и снялся в нем. Но что бы ни говорилось о фильме (критические мнения неоднозначны), его появление в заголовках наконец-то подтолкнуло меня проверить игру, на которой он основан, так долго томившуюся в моем списке желаний Steam. И да, это хорошо.
Iron Lung, если вы так же опоздали на вечеринку, как и я, — это работа разработчика Дэвида Шимански, возможно, наиболее известного благодаря знаменитому ретро-шутеру ужасов Dusk. Но в творчестве Шимански также есть масса грязных экспериментальных лоу-файных микроужасов – категория «Железные легкие» вполне вписывается в эту категорию. Это космический крик сказки, действие которого происходит в далеком будущем, когда все пригодные для жизни планеты и звезды исчезли из существования в результате события, известного как «Тихий восторг». Те немногие люди, которые остались в живых на искусственных аванпостах в космосе, сталкиваются с отчаянной борьбой за выживание, поскольку оставшиеся природные ресурсы Вселенной продолжают истощаться — и так начинается экспедиция на АТ-5, далекую луну, где был обнаружен аномальный океан крови.
«Железные легкие» — вещь скромная. Во-первых, это откровенно ретро, построенное на основе минималистских текстур и низкополигональных моделей эпохи PS1. Он представляет собой одно-единственное, убогое место, едва ли шириной с вытянутую руку; он длится около 45 минут и занимает всего лишь 150 МБ на жестком диске. Но не позволяйте этому обмануть вас; это тот густой, удушающий ужас, который начинается плохо и дальше становится только хуже. Вы — неназванный преступник, подписавшийся на эту мрачную экспедицию в надежде добиться своей свободы — начинаете свое путешествие, запечатанное в титульном «Железных легких»; сырое, вызывающее клаустрофобию ржавое ведро подводной лодки, настолько непригодное для использования, что его заварили в менее чем обнадеживающей надежде, что оно выдержит давление зловещих глубин кровавого океана.
Сначала, когда вы медленно спускаетесь, ваше продвижение сопровождается болтовней невидимого оператора, но вскоре слова теряются в помехах, когда вы достигаете крейсерской глубины и переднее окно закрывается. И по мере того, как наступает тишина, и без того зловещая атмосфера становится только более неприятной. Не помогает и то, что ваша цель – и средства ее достижения – не сразу ясны, но после того, как вы покопаетесь в убогих интерьерах подводной лодки и исследуете ограниченные инструменты, имеющиеся в вашем распоряжении, вы начнете во всем разбираться. Спереди находится панель управления, используемая для перемещения сабвуфера вперед и назад, а также для регулировки его вращения. Сзади находится загадочный компьютерный терминал, пустой экран и светящаяся кнопка камеры. Ваша задача, как вы вскоре узнаете, состоит в том, чтобы перемещаться по извилистой траншеи под поверхностью кровавого океана и фотографировать достопримечательности, отмеченные на вашей карте, стараясь не врезаться своим хрупким транспортным средством в коварные каменные стены, что приведет к преждевременному завершению вашего путешествия.
Однако есть неотложная проблема: у вашей субмарины нет окон, нет простого способа наблюдать за внешним миром, и у вас нет навигационных средств, кроме грязной бумажной карты траншеи, на которую можно было бы ссылаться. По сути, это означает, что вы пилотируете подлодку полностью вслепую — интуитивно ощущаете свой прогресс и аппроксимируете свое положение, создавая мысленную пространственную картину, сопоставляя едва читаемые отметки сетки на вашей карте с отметками на дисплее вашего корабля. Заметьте, вы не полностью отрезаны от внешнего мира. В любой момент вы можете нажать кнопку камеры сабвуфера, чтобы отобразить изображение вашего непосредственного окружения на ближайшем экране — но эти шероховатые, наполненные статикой черно-белые кадры — всего лишь фрагменты огромного, непознаваемого целого и намекают на призрачный мир тьмы, настолько гнетущий, что часто лучше вообще не смотреть.
И это в значительной степени «Железные легкие». Вы изучаете свою карту и прокладываете мысленный курс от одного места к другому. Вы нажимаете кнопку, чтобы отрегулировать угол сабвуфера, нажимаете другую, чтобы двигаться вперед или назад (поскольку концепция движения означает что-то в мире, который вы не видите), продвигаясь по простому предположению об окружении, пока, наконец, не окажитесь там, где вам нужно быть. Затем вы делаете это снова. И снова. И снова. Это не должно работать — это должен кажутся повторяющимися до утомления — но в умелых руках Шимански мрачная низкополигональная коробка и пара кнопок становятся инструментами заметного беспокойства и все более невыносимого напряжения.
Во многом это, конечно, заслуга звукового дизайна. Вначале интерьер вашей субмарины определяется тихим механическим стоном стареющего оборудования и кап-кап-кап протекающей воды, в то время как океан снаружи сочится и пузырится — белый шум, время от времени прерываемый навязчивым воем чего-то, например, китовой песни. И с шумом каждого вращения, гулом работающего двигателя, настойчивым визгом датчиков приближения радара я постепенно погружался все глубже и глубже в кошмарную иллюзию Шиманского, ни разу не усомнившись в существовании невидимого мира за его пределами. Я мог представить себе пропасть, предательские каменные стены, смыкающиеся, когда непостижимо огромные пространства сжимались все сильнее — все это стало ярко реальным благодаря взаимодействию грубо нарисованной карты, звездного звукового дизайна и моего неистового воображения.
Шимански медленно и коварно нагнетает напряжение, устанавливая ритм и рутину, требующие концентрации – туннельного фокуса видения, который в точно рассчитанные моменты неизбежно и резко нарушается. Сказать гораздо больше — значит, конечно, испортить впечатление, но это путешествие, которое стоит предпринять. Частично мне любопытно посмотреть, как идеально отточенный 45-минутный фрагмент крайне клаустрофобного ужаса Шимански — мастер-класс по силе внушения — адаптируется к более объемному двухчасовому фильму, в котором неизбежно придется ломать блестящую экономику игры и непоколебимую фокусировку. Но хотя я сомневаюсь, что побегу смотреть «Железные легкие» в кинотеатр, я, по крайней мере, благодарен, что работа Шимански снова попала в поле моего зрения. Даже если этот радар, его непрерывный гневный сигнал, почти наверняка является звуком чего-то невыразимо ужасного, дрейфующего в кровавых глубинах забытой луны.


