Если вы когда-нибудь катались на спине «Бородавочника» в оригинальной Halo, вы помните, как его шины, казалось, растворялись в шумном размытии при движении. Оказывается, никакого реального эффекта размытия не применяется — игра просто заменяет обычную текстуру шины на ту, которая выглядит туманной, когда шины быстро вращаются. Это экономично, но эффективно.
Это постоянная тема, которую разработчик и дизайнер игр на Weird West Джо Винтергрин начал на Bluesky в прошлую пятницу и включает в себя несколько «крутых дешевых эффектов». Первая — это тень потолочного вентилятора из VR-шутера Epic Robo Recall, которая на самом деле вовсе не тень «или даже функция освещения или даже наклейка», а собственная «вращающаяся полупрозрачная сетка».
Кстати о крутых дешевых эффектах: тень от потолочного вентилятора в Robo Recall — это не настоящая тень и даже не функция освещения и даже не декаль, это вращающаяся полупрозрачная сетка.
— @joewintergreen.com (@joewintergreen.com.bsky.social) 2026-02-08T16:46:16.797Z
В треде он применяет всевозможные эффекты, например, «классическое фальшивое отражение» из Half-Life: Blue Shift, «где это та же самая комната под стеклянным полом», перевернутое, чтобы создать вид гладкого, отражающего пола. Винтергрин отмечает: «Во многих старых играх это было, но в играх (Unreal Engine 1) этого не было! В Deus Ex были настоящие отражения».
Мой любимый пример, который продемонстрировал Винтергрин, был из мобильной технологической демонстрации Unreal Engine 4, где бассейн, кажется, искажает перспективу зрителя, как будто он находится под водой, когда находится под водой. Но, как он отмечает: «На самом деле это компенсирует реальные вершины в шейдере. Подводный бетон просто буквально раскачивается».
Между тем, мобильная техническая демонстрация Zen Garden ue4 выглядит так, как будто в бассейне есть крутой шейдер преломления, но на самом деле он компенсирует реальные вертушки там, в шейдере. подводный бетон буквально раскачивается
— @joewintergreen.com (@joewintergreen.com.bsky.social) 2026-02-08T16:46:16.838Z
Техническая выгода от этих вещей мне немного непонятна, поскольку я не делаю игры, а просто играю в них, но все равно интересно видеть, как совершенно убедительная сцена разваливается, если смотреть под прямым углом. В играх необходимо учитывать только то, что видит игрок, поэтому в Cyberpunk 2077 от третьего лица так много причудливых аберраций анимации и почему Банджо-Казуи на сверхшироком экране выглядит просто неправильно.


