Это происходит снова.
В воскресенье, 8 февраля, в 10:47 по всемирному координированному времени пользователь по имени Вудвардо разместил в сабреддите World of Warcraft любопытное открытие: создав нового орка-разбойника, они обнаружили — благодаря маловероятному сочетанию расположения камеры и подсветки персонажей — присутствие невидимого кролика на борту корабля, сопровождающего их нового персонажа в Азерот.
Вудвардо этого не осознавал, но, как и поколения игроков WoW до них, они случайно наткнулись на скрытый космический принцип, лежащий в основе самой метафизики Азерота: World of Warcraft питается невидимыми кроликами.
Я завел нового персонажа, почему на лодке невидимые кролики? из р/вау
Это не преувеличение. За спиной орков, волшебников, драконов и Королей-личов WoW живет, дышит и функционирует под незримым влиянием вездесущих призрачных зайцеобразных. Если что-то движется в окружающей среде, возможно, этим управляет невидимый кролик. Если с неба падает огонь, возможно, его позвал невидимый кролик — или его сбило. Если воспроизводится звук, трясется экран или светится свет, скорее всего, это сделал невидимый кролик.
Это кролики во всем, потому что, когда создавался WoW, кролики часто были самым простым решением.
Как мы писали в далеком прошлом 2015 года, невидимые кролики WoW — это лишь один из примеров гениальных (и зачастую абсурдных) решений, которые разработчики игр придумывают для достижения почти чудесной задачи — сделать видеоигру функциональной. Игры — это движущиеся музеи решения проблем с дымом и зеркалом: поезд Fallout 3 — это перчатка, которую носит NPC, многие столы в Skyrim — это книжные шкафы, вмонтированные в пол, а бринкасты Half-Life 2 происходят в небольшой парящей комнате прямо за пределами карты — потому что если это работает, то оно работает.
В случае с WoW, когда разработчикам нужно было что-то для запуска скриптовых событий, пилотирования движущихся объектов или запуска эффектов заклинаний для достижения драматического эффекта, самым простым ответом часто было просто поручить это сделать невидимому NPC. Согласно книге бывшего дизайнера уровней Blizzard Джонатана Стаатса «Дневник World of Warcraft» 2019 года, кролики были выбраны потому, что «critter_bunny» было первой записью в алфавитном списке моделей существ. Мы можем предположить, что это был удобный побочный эффект, заключающийся в том, что из-за размера их было легче не заметить, если — и когда — игрок мог каким-то образом обнаружить, что они здесь, незаметно позволяя реальности функционировать.
Инструменты разработчика WoW со временем стали более изощренными, но, учитывая, что Вудвардо столкнулся с невидимым кроликом в обновленной зоне нового игрока, которая была реализована с предварительным патчем Shadowlands, похоже, что Blizzard все еще обращается к проверенной методологии кролика еще в 2020 году. И можно с уверенностью предположить, что пока серверы WoW продолжают работать, где-то в мире все еще будет существовать невидимый кролик, которому есть чем заняться.


