На прошлой неделе я не только получил в свои грязные руки самую захватывающую мышь за последние несколько лет, любезно предоставленную Logitech, но также заглянул за кулисы разработки и тестирования игровой мыши. Было множество вещей, которые меня удивили в том, что нужно для создания хорошего периферийного устройства: от гигантских антенн и мягких комнат в стиле клетки Фарадея до машин, проводящих мышью.
Но больше всего меня удивил кусок дерева.
Этот кусок дерева, который на самом деле химический Я полагаю, что дерево, которое больше похоже на пластик, но физически с ним все же работают как с деревом, — находилось в комнате художественного дизайна Logitech, рядом со столом, полным различных незавершенных конструкций мышей. На ней были пометки карандашом, и мне и другим людям, которых показывали вокруг, сказали, что создание такого дизайна мыши на дереве на самом деле довольно распространенное явление.
Я предполагал, что в наши дни почти все делается с помощью САПР и 3D-принтера — а в дизайн-студии действительно было три 3D-принтера, работавших одновременно, — поэтому это меня удивило. После разговора я отвел Джинкинсона в сторону, чтобы узнать больше. Я спросил, делают ли они такую работу по дереву за каждую мышь.
Хорошо, это объясняет как, но как насчет того, почему? Зачем использовать этот старомодный метод вместо того, чтобы просто печатать его на 3D-принтере?
«Потому что это мгновенно», — говорит Джинкинсон. «Вы можете видеть, как он появляется перед вами, поэтому вы можете точно настроить каждый угол, каждый бит, и он имеет размер один к одному, вы можете потрогать его. Это то, что программное обеспечение в принципе не может воспроизвести».
Я могу с этим справиться. Я думаю, что отчасти то, что делает компьютерные игры такими привлекательными, заключается в том, что они часто — или, по крайней мере, традиционно — предполагают, что вам придется испачкать свои компоненты. И чем больше вы взаимодействуете с чем-то физически, тем больше вы можете с этим соединиться.
Джинкинсон согласен по поводу связи:
«Для меня, как для дизайнера, обнадеживает наличие таких классических, вневременных навыков… таких как оценка формы, пропорций, прикосновения и фактическое придание формы… ты действительно чувствуешь, что владеешь ею, как будто твой маленький ребенок, которого ты только что вылупил. И тогда ты также больше вкладываешься в результат. Так что на самом деле это своего рода беспроигрышный вариант».
«На самом деле, одно из препятствий, с которым мы сталкиваемся, — это когда мы ищем новых членов команды для работы — есть специализированная группа, работающая над мышами, — а дети, заканчивающие обучение, теперь меньше этим занимаются (работа с деревом и т. д.). Неизбежно, они больше работают исключительно с САПР, на экране, создавая красивые визуальные эффекты, но не обязательно реалистичные. Так что это новый навык, который им нужно приобрести».
Ближе к концу нашего разговора Джинкинсон обратил мое внимание на несколько мышей MX Master 2, висевших на стене. (Теперь мы переходим к MX Master 4.) Их было три, выстроенных рядом друг с другом, каждый выглядел более развитым и завершенным, чем предыдущий.
«Наверное, мы работали над этим в 2015 году, но это одна из ранних моделей слева, которую мы сохранили. Это первая модель, в которой четко выражены выражение и форма. Итак, у вас есть разные поколения моделей, которые как бы показывают ключевые моменты в проектах».
Я предположил, что компания Logitech могла бы раздавать подарки с такими моделями из дерева, которые находятся в стадии разработки. Разве не было бы здорово иметь деревянный прототип вашей любимой игровой мыши, находящийся на стадии разработки? Полагаю, они настолько круты, что Logitech оставляет их все себе, и это справедливо, Logi. Справедливо.
Лучшая игровая мышь 2026 года


