О невероятно творческой картографической сцене Tomb Raider в компьютерных играх: «Возможность создавать свои собственные приключения для других людей — это такая захватывающая концепция»
Игровые новости

О невероятно творческой картографической сцене Tomb Raider в компьютерных играх: «Возможность создавать свои собственные приключения для других людей — это такая захватывающая концепция»


Странные выходные

Weird Weekend — это наша регулярная субботняя рубрика, в которой мы отмечаем странности компьютерных игр: необычные игры, странные мелочи, забытую историю. Заходите сюда каждые выходные, чтобы узнать, чем Джереми, Джош и Рик стали одержимы на этот раз, будь то каноническая высота Гаррета из «Вора» или кто-то из пиратского «Футбольного менеджера» Ватикана.

В 2013 году, когда последнее, самое смелое проявление Лары Крофт привлекло внимание игроков по всему миру, Аксель Хатте начал создавать собственные уровни для игры Tomb Raider, выпущенной более десяти лет. Хатте был воодушевлен перспективой создания уровней карты для оригинальных приключений Core Design с тех пор, как открыл для себя редактор уровней, включенный в комплект поставки Tomb Raider: Chronicles 2000 года, но ему потребовалось 13 лет, чтобы действительно совершить прыжок.

Примерно в это же время Хатте открыл для себя картографическое сообщество Tomb Raider — группу стойких фанатов Tomb Raider, создающих собственные уровни для игр эпохи Core Design. Это было открытие, которое в конечном итоге привело Хатте в игровую индустрию. «Я не могу себе представить, что смог бы построить что-то конкретное без этого сообщества», — говорит он.

(Изображение предоставлено: Core Design/Аксель Хатте)

Игры Tomb Raider 90-х годов могут показаться странным выбором для картографического сообщества, учитывая их современную репутацию громоздких и сложных игр. Но это мало чем отличается от подобных сцен моддинга, которые развивались вокруг таких игр, как Quake, Thief, Half-Life и т. д.

    Добавить комментарий