Речь идет о том, что мы пытаемся сохранить дух этих (событий), но подкорректировать механику.
Вирджил Уоткинс
В то время как шутеры по эвакуации обычно представляют собой кровавую бойню, ориентированную на PvP, Arc Raiders ломает этот шаблон. Одним из лучших примеров этого является то, что бои с PvE-боссами, Матриархом и Королевой, почти похожи на рейдовые столкновения, которые побуждают игроков работать вместе.
Вирджил Уоткинс
Уоткинс присоединился к Embark Studios в качестве старшего технического дизайнера в октябре 2021 года, а с февраля 2022 года стал директором по дизайну Arc Raiders.
Тем не менее, после разговора с директором по дизайну Arc Raiders Вирджилом Уоткинсом стало ясно, что Эмбарк понимает, почему эти бои с боссами в настоящее время терпят неудачу. (Внутренне они на самом деле называются «встречами», а не битвами с боссами, из-за ожиданий, связанных со словом «босс»).
«Несмотря на то, что (Королевы и Матриархи) огромны и смертоносны, они не предназначены для того, чтобы весь сервер сражался с ними и получал одинаковое вознаграждение. Это должно быть, вы знаете, пара преданных своему делу отрядов, возможно, работающих вместе и одновременно имеющих дело с другими игроками», — объясняет Вактинс. Для любого, кто видел, как Матриарх был убит через четыре минуты после начала матча световым шоу огня Эквалайзера в стиле Pink Floyd, проблема довольно ясна.
«В какой-то степени это определенно зависит от нас… Я думаю, что мы дали игрокам слишком эффективные способности, чтобы они могли уничтожить эти штуки слишком рано. Поэтому они были больше настроены на то, что я бы назвал снаряжением для середины игры». Проблема возникает тогда, когда босс падает очень быстро, никто не убивает друг друга, и тогда не хватает добычи, чтобы обойти ее.
Однако, очевидно, что это не так просто, как просто изменить показатели урона, чтобы сделать эти элитные Арки более живучими. Цель Embark в отношении этих столкновений состоит в том, чтобы обеспечить разные стили игры: «Награждаем ли мы людей, которые могут удачно выбрать подходящий момент и пойти, собрать остатки части боя, а затем ускользнуть? … Собираетесь ли вы быть тем парнем, который извлекает выгоду в конце боя, потому что у всех закончились боеприпасы, или вы тот, кто пытается сплотить всех и вести бой на равных?»
Возможно, еще более проблематичными с точки зрения дизайна являются события «Запертые ворота» и «Скрытый бункер», которые активно стимулируют игроков избегать выполнения условий карты — поиска ключей и активации антенн — потому что выгоднее разбить лагерь у закрытого входа и ждать, пока он откроется. Зачем рисковать бегать по карте, если можно просто расслабиться у двери? (Интересно, что это отличный пример реальной экономической головоломки, называемой «проблемой безбилетника», что еще раз подчеркивает, что Arc Raiders на самом деле является социальным экспериментом.)
В случае с «Скрытым бункером» и «Запертыми воротами» Уоткинс соглашается, что они являются «хорошим вариантом использования там, где, вероятно, потребуются изменения».
«Когда мы их создавали, у нас был идеализированный способ, которым мы надеялись, что люди будут вовлекаться. А потом, вы знаете, как всегда делают игроки, они находят такого рода мета-сквозную линию», — объясняет он, — «именно там мы можем посмотреть на существующие условия на карте… речь идет о том, что мы пытаемся сохранить их дух, но скорректировать механику».
Игроки не взаимодействуют с игрой должным образом? Кто бы мог подумать? Вот почему у нас не может быть хороших вещей. Хотя Embark не подтвердил каких-либо конкретных сроков изменений, встречи с боссами и события на карте явно все еще находятся под микроскопом. Конечно, будет интересно посмотреть, как разработчик использует все данные нашего игрового времени для создания новых встреч.
И эй, в какой-то момент эти огромные Арки, которые сейчас зловеще маячат на горизонте, прибудут, верно? Что ж, мы спросили Эмбарка о добавлении самой Императорской арки в качестве реальной карты, на что Уоткинс ответил: «Я имею в виду, что исполнение — это очень весело, (и) я думаю, что это естественное желание типа: «Вы видите этих гигантских существ на горизонте, как они выглядят внутри, интересно?»». Да, мне тоже интересно, Эмбарк – на мой взгляд, это звучит как намек.
Прочитайте наше полное интервью с Вирджилом Уоткинсом из Embark завтра.


