Новый отчет Epyllion, консультативной компании игровой индустрии, возглавляемой венчурным капиталистом и гуру рынка Мэтью Боллом, проанализировал состояние индустрии видеоигр и опубликовал данные, свидетельствующие о том, что эта среда проигрывает войну за внимание людей к другим предприятиям, включая азартные игры, криптовалюту и порнографию.
В отчете, длинной 164-страничной презентации, которую вы можете (и должны) прочитать самостоятельно, этой теме посвящен целый раздел под названием «Видеоигры теряют внимание в войне на «основном рынке 8». Он начинается со сравнения потребительских расходов до и после пандемии на восьми основных рынках видеоигр — США, Японии, Южной Корее, Великобритании, Германии, Франции, Канаде и Италии.
До пандемии на эти страны приходилось более 60 процентов общих расходов на видеоигры. После пандемии почти во всех этих регионах наблюдается сокращение игрового населения. В США игроки, набравшие 2,5-4 очка, перестали играть в видеоигры. Канадская торговая ассоциация обнаружила в своем последнем отчете, что примерно каждый шестой игрок до пандемии перестал играть.
В докладе отмечается, что такое сокращение участия привело к падению расходов. В США расходы на ПК и консоли снизились на восемь процентов с 2020/2021 года, что составляет примерно 2,3 миллиарда долларов. Ежегодный рост расходов на мобильные игры в США в значительной степени замедлился с 2025 года, но он все еще превышает 12 процентов по сравнению с 2020 годом и теперь превосходит расходы на консоли.
Общие расходы во всех регионах «Основного рынка 8» на консоли и ПК сократились на 4,8 миллиарда долларов, а на мобильные устройства — на 2,3 миллиарда долларов, при этом пять из этих восьми рынков находятся на рекордно высоких уровнях общих расходов. Вместо этого эти деньги идут куда-то еще, например, в Roblox, на который, как говорится в отчете, приходится 67 процентов чистого роста.
Это очень мрачные цифры, но почему это происходит? Куда уходит все это внимание и деньги? Что ж, четвертая глава отчета связывает это падение с множеством других средств, привлекающих внимание людей. Это социальное видео, создатели порнографии, помощники искусственного интеллекта, криптовалюты и мемкойны, рынки прогнозов, онлайн-ставки на спорт, а также игры и казино.
Только в США потребление Tiktok выросло на 39 миллионов часов в день по сравнению с показателями до COVID. В 2025 году американские потребители потратили на Onlyfans около 5 миллиардов долларов. Согласно отчету, криптовалюта также выкачивает внимание и деньги из видеоигр. Хотя первый бум произошел во время пандемического бума видеоигр, второй рост популярности среди публики произошел в 2025 году, когда индустрия видеоигр находилась в стагнации.
В течение этого периода 2025 года резко возросло количество приложений искусственного интеллекта, позволяющих «ролевые игры, эротику и искусство». По последним данным, количество установок этого программного обеспечения по всему миру составило чуть менее одного миллиарда.
Рынки прогнозов, на которых пользователи могут делать ставки на события, происходящие в мире, в последнее время также пережили бум популярности. В четвертом квартале 2025 года пользователи делали 1,5 миллиона ставок в день. Ставки на спорт онлайн также забирают деньги потенциальных пользователей. В 2025 году чистые убытки США от ставок на спорт превысили 17 миллиардов долларов, что в 35 раз больше, чем в 2019 году, поскольку эти виды услуг стали нормализованы, легализованы и интегрированы в спорт в США. Несмотря на запреты в других странах, международные чистые убытки составляют около 53 миллиардов долларов в год.
iGaming, в том числе онлайн-казино, является еще одним способом отказа от азартных игр, который в отчете рассматривается как альтернативный путь получения денег геймеров. По темпам роста iGaming в два раза превышает категорию игр для мобильных казино и занимает 21 процент все Расходы США на видеоигры. Во всем мире геймеры теряют 54 миллиарда долларов в год в легальном онлайн-гейминге, что составляет 45 процентов мировых расходов на игры.
В отчете говорится: «Постпандемическая проблема видеоигр заключается не в том, что игроки предпочитают смотреть TikTok вместо покупки ААА-игры или подписываться на Onlyfans вместо покупки PlayStation. в другом месте.»


