Художник не может знать, какое долгосрочное влияние его работа окажет на мир, когда он впервые ее представит. Все, что они могут сделать, — это создать что-то, во что они действительно верят, дать этому волю и надеяться, что это найдет у кого-то отклик. Кто знает, будет ли оно высмеяно, забыто или прославлено? Самый важный шаг — это выложить вещь.
Почти невозможно представить, чтобы разработчики из Nintendo думали подобным образом 21 февраля 1986 года: в тот день, когда Легенда о Зельде для NES была выпущена в Японии. Оглядываясь назад на тот момент сегодня, когда мы празднуем 40-летие серии Zelda, мне трудно представить, чтобы Nintendo отнеслась к этому скромно. Наверняка Сигэру Миямото и Такаши Тэдзука знали, что у них в руках революционная приключенческая игра, которая изменит определение среды, не так ли?
Даже если они делал обладая такой уверенностью, ни один художник не мог бы и мечтать о том, чего достигла Zelda для видеоигр. За 40 лет Nintendo справилась с невыполнимой задачей — сохранить актуальность своей серии посредством постоянного переосмысления. Когда игра в первой игре сверху вниз показалась исчерпанной, Zelda перешла в 3D с Окарина Времени и построил всю структуру того, как выглядит современная приключенческая игра. Когда Nintendo почувствовала, что остановилась на внешнем виде, она пошла на риск, применив cel-shading с Ветер Уэйкер, заставляя фанатов переосмыслить, был ли реализм единственным путем вперед для графики. И как раз тогда, когда казалось, что свежих идей больше нет, Дыхание дикой природы в третий раз изменил язык дизайна приключенческих игр.
Я провел много времени в своей жизни, размышляя о том, что делает Zelda такой устойчивой, когда я наблюдал взлеты и падения многих других игровых серий. Постоянное переосмысление, безусловно, помогает, но даже в этом случае можно подумать, что игрокам в конечном итоге наскучит видеть одних и тех же персонажей и миры. Сколько раз Линк сможет спасти Хайрула от какой-либо формы Ганона, даже с такими побочными приключениями, как Пробуждение Линка между ними?
Что-то открылось для меня на прошлой неделе, и это произошло благодаря читателям Polygon. Недавно я написал критику Якудза Кивами 3 на сайте, где я утверждал, что серия начала провисать. Его повторы и ретконы, призванные заставить колеса вращаться, начали напоминать плохую мыльную оперу. Комментарии были (что неудивительно) горячими, но там были и бурные дебаты о том, чем Yakuza отличается от любой продолжительной серии. «Но могли бы мы сказать это о Zelda или Metroid?» — спросил один пользователь.
Это отличный вопрос, и он вызвал отличный ответ. В одном ответе говорилось, почему Zelda продолжает работать там, где что-то вроде Yakuza может испытывать трудности: «Я бы сказал, что Zelda на самом деле является противоположностью мыльной оперы: это народная сказка».
Этот комментатор в точку. В Zelda есть вневременность, которую трудно выразить словами. Каждая игра ощущается как фундаментальная работа фэнтезийной видеоигры о герое, его мече и королевстве, которое он должен спасти. От игры к игре истории усложняются, и повороты игрового процесса меняются, но есть что-то утешительное в серии, которая так привержена основам повествования. Каждая игра напоминает легенду, передаваемую с течением времени. Слышали ли вы историю о путешествии Героя Времени в Темный Мир? Или история о его войне с Оноксом? А как насчет того раза, когда он превратился в волка?! Чем больше вы верите, что Линк — настоящий народный герой, тем больше вам хочется услышать о нем еще одну небылицу. Хотя истории и подача могут различаться, основные элементы сохраняются на протяжении десятилетий: герой, демон, принцесса и Трифорс. С каждой новой частью миф рассказывается заново.
Это главная причина, по которой я все еще буду стоять рядом. Окарина Времени как величайшая видеоигра всех времен, хотя в последние годы это мнение начало выходить из моды. Это история, которая, кажется, должна передаваться из поколения в поколение. (Черт возьми, это даже заложено в предпосылке путешествия во времени.) Такое ощущение, что это важно для канона видеоигр, поскольку Кентерберийские рассказы это для литературы. Игры Zelda — это тексты, к которым мы должны возвращаться, признавая их строительными блоками, из которых рождаются все приключенческие игры.
40 лет — это еще молодо с точки зрения истории искусства. Я бы сказал, что нам нужно дождаться 100-летия сериала, чтобы узнать, оправдано ли какое-либо сравнение с Чосером. Но что касается этой вехи, задумайтесь о продолжающемся влиянии Зельды. Затем подумайте о группе разработчиков, выпустивших эту первую в мире бесплатную игру в 1986 году, не зная, вспомнит ли кто-нибудь о ней даже через пять лет. Пусть это мотивирует вас создавать вещи и выпускать их в мир, даже если вы думаете, что это никого не волнует.


