Пожалуй, самое большое влияние на то, как я проводил кампании по настольным ролевым играм за последние несколько лет, оказало движение OSR. Сокращенно от Old School Renaissance (или Old School Revival, в зависимости от того, кого вы спрашиваете), это поджанр игр, которые оглядываются назад на истоки D&D и выдвигают идеи, которые стали непопулярными в современном хобби, такие как смертельные подземелья, морально серые герои и акцент на решении проблем игрока, а не на статистике и бросках.
Очевидно, это также оказало большое влияние на лучшую игру года, Mewgenics: один конкретный элемент вдохновил две самые запоминающиеся области игры.
Пустыня и Лаборатория задуманы как воронка уровня 0 (это вещь из DCC) https://t.co/rEmRrw6Slo22 февраля 2026 г.
Вы можете спросить, что такое воронка уровня 0? Это особый стиль приключенческого дизайна, созданный для Dungeon Crawl Classics, и он требует небольшого объяснения.
DCC намеренно доводит многие идеи OSR до крайности, чтобы создать ощущение «гонзо», и, в частности, повышает смертоносность ранних персонажей. Важная часть этого заключается в том, что вы не начинаете с персонажа 1-го уровня, как в других системах, основанных на D&D.
Вместо этого вы начинаете с четырех персонажей нулевого уровня — случайно сгенерированных авантюристов, настолько зеленых, что у них еще даже нет подходящего класса, — а затем отправляете их в невероятно сложное подземелье для их первого приключения. Это «воронка», потому что по мере того, как этих молодых героев убивают один за другим ловушки и монстры, вы фильтруетесь к одному самому сильному и / или самому удачливому герою в вашей конюшне. Если этот человек сможет выбраться живым, он получит повышение до уровня 1 и выберет класс, действительно заслужив свое место в отряде искателей приключений.
Хотя нет довольно Несмотря на суровые условия, Пустыня и Лаборатория призваны выполнять аналогичную функцию в Mewgenics. Благодаря механике тепла в Пустыне, которая ограничивает ваше исцеление, и прыжку Лаборатории при столкновении со сложностью, эти первые зоны второго и третьего акта служат суровым испытанием того, какие кошки в вашей группе действительно долговечны, а какие сдерживают вас.
В Пустыне ваши самые слабые кошки, скорее всего, будут продолжать падать, не имея простых способов восстановиться, и к концу области вы, возможно, захотите отрезать одного или нескольких, чтобы избежать их ухудшения характеристик, сдерживающего вас.
Лаборатория немного более прямолинейна: здесь есть встречи, которые могут мгновенно ранить или убить кошек или оставить их с изнурительными болезнями, а также бои с боссами, которые сурово наказывают группы, у которых нет того ДПС, который им понадобится для процветания в оставшейся части Акта 3.
Это умный дизайн, и приятно видеть, что разработчики черпают больше вдохновения из настольных ролевых игр, чем просто адаптируя игры, в которые они играли в 90-х. В каком-то смысле Mewgenics ощущается как паршивый младший брат Baldur’s Gate 3, со своей собственной свободой и самовыражением, вдохновленными D&D, хотя и по-разному.
Если вам интересно узнать больше о Dungeon Crawl Classics и воронках, я рекомендую посмотреть приключение. Sailors on the Starless Sea — удивительно психоделическое и до смешного ужасное подземелье, которое сталкивает незадачливых жителей деревни с вторжением чистого хаоса. И знаешь что? Технически там даже есть кошки-мутанты…


