Ubisoft полностью занята Assassin’s Creed и Far Cry (среди других удачливых IP) после всех недавних увольнений, закрытий студий и отмены проектов, но Skull and Bones каким-то образом продолжает плыть вперед, несмотря ни на что. Однако его запуск был немного провальным, и один из ключевых творцов Assassin’s Creed 3 мог что-то сказать об этом проекте и о том, почему у него так много проблем.
У PC Gamer была возможность поговорить с креативным директором AC3 и Far Cry 4 Алексом Хатчинсоном, который работал над двумя играми Savage Planet после ухода из Ubisoft. С самого начала Хатчинсон отметил, что было «странно» видеть «по сути одно и то же, повторно выпускаемое через 14 лет» после того, как он и его команда взломали системы для третьего Assassin’s Creed. Полноценный пиратский опыт не стал реальностью до появления Black Flag, поскольку, как сообщается, Ubisoft не была уверена в шансах этой функции во время разработки AC3.
Остальное уже история, но даже несмотря на то, что Skull and Bones вступает в очередной год поддержки после запуска, многие все еще задаются вопросом, как и почему разработка базовой игры была такой сложной. По мнению режиссера, это была смесь основных идей, которые казались «устаревшими», и отсутствия у основной команды разработчиков необходимого опыта, чтобы завершить такой сложный проект без серьезных проблем.
«У идей есть окно… Они устаревают и устаревают», — объяснил он, прежде чем добавить, что «младшая» команда, пытающаяся «скрестить Black Flag с World of Tanks или World of Warships», — это верный путь к катастрофе. «И тогда у них действительно не было опыта создания даже игры Assassin’s Creed, потому что они действительно занимались совместной разработкой. И потом, я думаю, это просто ушло от них», — добавил он.
Как указано в оригинальной статье Фрейзера Брауна и Джереми Пила из PC Gamer, Ubisoft Singapore была основана в 2008 году и в основном выступала в качестве студии поддержки, прежде чем ее штат «вырос до более чем 300 сотрудников». Даже Хатчинсон признал, что многие разработчики Ubisoft просто переехали в Сингапур ради веселья: «Многие французские и канадские разработчики хотели бы поехать в Сингапур на годичный отпуск… Я не думаю, что они были серьезны».


