С запуском Resident Evil Requiem от Capcom геймеры на ПК могут добавить в свои библиотеки еще одну игру, в которой используется одна из самых впечатляющих и самых недоступных технологий рендеринга: трассировка пути (или полная трассировка лучей, как ее предпочитает называть Nvidia). Если вам нужно идеальное по пикселям освещение, тени и отражения, подойдет только трассировка пути, но плата за вход во все это великолепное графическое волшебство невероятно высока.
И под этим я имею в виду финансово и физически. Например, хотя любая видеокарта RTX способна обрабатывать трассировку пути в современных играх, если только она не имеет большого количества шейдерных блоков, кэша и видеопамяти, все это будет представлять собой эпическое слайд-шоу с однозначной частотой кадров.
Это немного длинное видео, но вы всегда можете перейти к соответствующим частям, поскольку оно примерно одинаково для отсутствия трассировки лучей, нормального и высокого RT, а также трассировки пути. Все кадры были сняты в разрешении 1440p с предустановленным качеством «Нормальное» и включенным качеством DLSS.
Как вы можете видеть, частота кадров абсолютно соответствует трассировке пути, тогда как с «просто» трассировкой лучей она абсолютно нормальна. Я полагаю, тот факт, что он вообще выполняет трассировку пути, достаточно впечатляет, но вы, очевидно, не собираетесь его использовать, если только вы не собираетесь установить какой-то причудливый рекорд скорости Requiem со скоростью 15 кадров в секунду.
Теперь, прежде чем кто-нибудь упомянет тот факт, что RTX 3060 Ti существует уже несколько поколений и, следовательно, не следует ожидать, что он будет обрабатывать трассировку пути с воспроизводимой частотой кадров, то же самое происходит с RTX 4070, как вы можете видеть ниже.
Эта видеокарта может выдавать трехзначные показатели производительности при включенной трассировке лучей, но ее выходная скорость также резко падает при включении трассировки пути. Это явно далеко не так плохо, как с RTX 3060 Ti, но у него почти вдвое выше вычислительная производительность, чем у старого чипа, а также больше кэш-памяти и видеопамяти.
К сожалению, Resident Evil Requiem не позволит вам использовать генерацию кадров с трассировкой пути на RTX 3060 Ti (возможно, происходит какой-то конфликт шейдеров), но вы можете это сделать с RTX 4070, поскольку она имеет встроенную поддержку.
Перенос масштабирования на производительность DLSS и среднюю частоту кадров действительно возвращает в сферу играбельности, но только тогда, когда к масштабатору присоединяется генерация кадров (просто посмотрите видео ниже, чтобы понять, что я имею в виду). Однако производительность не так хороша, как при использовании простой трассировки лучей, что вполне приемлемо без обращения к помощи интерполяции кадров.
На самом деле, давайте на минутку остановимся и оценим этот момент, потому что за восемь лет мы явно прошли большой путь. Именно так давно Nvidia впервые представила свои видеокарты серии RTX 20, первые, оснащенные специальным оборудованием для ускорения некоторых ключевых алгоритмов трассировки лучей в играх.
Тогда, в 2018/2019 году, трассировку лучей использовали практически только для создания более красивых теней и отражений, например, в Battlefield 5.
На самом деле дела пошли вперед только с выпуском Metro Exodus Enhanced Edition в 2021 году, в котором используется трассировка лучей. повсюду: глобальное освещение, излучение источника света, отражения, преломления и тени. Однако это была не первая игра со 100% RT, которую вы могли купить для своей видеокарты RTX.
На добрых два года раньше Metro была Quake 2 RTX, и, что, пожалуй, еще более удивительно, так это то, что в ней использовалась трассировка пути, а не обычная трассировка лучей. Следует признать, что простая геометрия и базовые материалы Quake 2 позволили относительно легко проследить путь по сравнению с чем-то вроде Cyberpunk 2077.
В 2023 году в этой игре появилась опция трассировки пути (называемая RT Overdrive), и это до сих пор является мерой, по которой оцениваются все остальные реализации (в чем я сам виноват). Даже сейчас это довольно эксклюзивный клуб, потому что относительно немногие игры предлагают возможность использовать трассировку пути. Это вполне понятно, поскольку она менее удобна, чем «стандартная» трассировка лучей для всей базы пользователей компьютерных игр.
Однако у нас есть приличное количество игр, которые всегда используют трассировку лучей. Doom: The Dark Ages (в котором также есть PT), Black Myth: Wukong (в котором также есть PT), Stalker 2, Star Wars Outlaws и Avatar: Frontiers of Pandora, и это лишь некоторые из них. И в случае с первой игрой в этом списке производительность чертовски хороша, несмотря на полное использование трассировки лучей.
В любом случае, если вам интересно, почему трассировка путей так сложна, простой ответ: это, по сути, серьезно усовершенствованная версия трассировки лучей. Немного более подробный ответ заключается в том, что большинство алгоритмов трассировки путей включают в себя отслеживание нескольких путей от камеры до источника света, а затем статистическую выборку их всех, чтобы получить достаточно приблизительный путь для расчета цветов.
Затем, когда вы добавляете несколько отражений света от каждой поверхности, а также учитываете такие факторы, как непрозрачность, отражательная или излучательная способность материала, вы получаете вычислительную нагрузку, которая поставит любой графический процессор на колени транзистора, если только вы не используете всевозможные трюки, чтобы уменьшить объем необходимых вычислений.
Приведенные выше кадры Индианы Джонса и Большого круга, весь путь которых прослежен и максимально проработан на RTX 5090 с производительностью DLSS, показывает, насколько великолепно это может выглядеть, а также какова может быть стоимость графического процессора. Но я отвлекся, поэтому вернемся к сути дела.
Если потребовалось почти восемь лет, чтобы достичь точки, когда использование RT в игре не является ни сюрпризом, ни рецептом мгновенного снижения частоты кадров, пройдет ли еще восемь лет, чтобы то же самое произошло с трассировкой пути?
На первый взгляд, это может показаться правдой, учитывая то, что сейчас происходит с RTX 5090, видеокартой с графическим процессором с 21 760 шейдерными блоками. дважды столько же, сколько в RTX 5080. Он также содержит на 50% больше кэш-памяти уровня 2 и на 100% больше видеопамяти. И все это для достижения скорости около 60 кадров в секунду с трассировкой пути в разрешении 4K и повышением производительности DLSS.
Однако RTX Titan, самая мощная видеокарта, выпущенная Nvidia со своими первыми графическими процессорами RT Turing, имеет вдвое меньше шейдеров, чем RTX 5080, и на 91% меньше кэш-памяти второго уровня. Конечно, у него 24 ГБ видеопамяти, но крошечный графический процессор в RTX 5060 Ti за 400 долларов работает намного лучше с трассировкой лучей, чем та старая карта за 2500 долларов.
В то время как Тьюринг был всего лишь пробным шагом в мир лучей, BVH и тензорных ядер, новейшие чипы от Nvidia, AMD и Intel наполнены всевозможными возможностями для ускорения всего RT и AI.
И именно последнее, вероятно, будет иметь самое большое значение в ближайшие годы. У нас уже есть это сейчас в форме масштабирования и генерации кадров, и достаточно скоро к ним присоединятся массовые внедрения других алгоритмов на базе искусственного интеллекта, таких как нейронное затенение и нейронное сжатие текстур. Насколько это сможет компенсировать огромную рабочую нагрузку PT, остается только догадываться, хотя я уверен, что у AMD, Intel и Nvidia есть довольно хорошая идея.
Трассировка пути может сделать игру совершенно потрясающей, и хотя она еще какое-то время будет нагружать графические процессоры, как ничто другое, я сильно подозреваю, что не пройдет много времени, прежде чем все будет работать так же гладко, как обычная трассировка лучей во многих современных играх.
Лучшая видеокарта 2026 года


