В новом видео на YouTube, в котором подробно описываются ошибки игрового дизайна, которые регулярно срывают проекты по разработке игр, соавтор Fallout и ветеран ролевых игр Тим Кейн сказал, что одна из наиболее распространенных проблем в игровом дизайне возникает из-за пренебрежения одним упускаемым из виду навыком: знанием того, когда остановиться.
«Как однажды сказал мне один очень мудрый дизайнер: «Игра, в которой есть все, ни о чем», — сказал Кейн, который недавно вернулся из «полуотставки», чтобы возобновить постоянную работу в Obsidian.
Попытка уместить слишком много в одну игру — это то, что Кейн называет «выбоиной в дизайне»: проблему, которой достаточно легко избежать, если опыт научил вас следить за ней, но которая метафорически может «сломать вашу трансмиссию или сдуть шину», если вы едете на полной скорости.
Как говорит Кейн, чрезмерные амбиции — это порок, который искушает весь спектр дизайнерских дисциплин. Это может повлиять на масштаб повествования, где — если использовать пример Каина — лор игры может постепенно включать инопланетян, сверхъестественную псионику, магические системы, и тайна убийства в кеге, пока она не утратила свою индивидуальность и центральное направление.
«То же самое может случиться и с механикой», — сказал Каин, — когда «вы начинаете добавлять механику не потому, что она там должна быть, а потому, что кто-то сказал вам: «Ну, вам нужно крафтить, вам нужно иметь деградацию предметов, вам нужно иметь базовое строительство. Это то, чего все хотят в наши дни».
По мнению Кейна, проблема с раздутым включением лора и расползанием функций заключается в сосредоточенности и ясности цели. По его словам, «все должно быть добавлено по какой-то причине, и эта причина не в том, что я думаю, что это красиво». Это не уважительная причина».
Последнее десятилетие игр полно примеров, подтверждающих теорию Каина. Такие серии, как Assassin’s Creed и God of War, оказались отягощены системами крафта и дополнительной добычей в стиле Destiny, которые казались — в лучшем случае — второстепенными по отношению к предлагаемой фантазии, а не усиливали или трансформировали ее.
Тот же недостаток внимания привел к другим типам дизайнерских ошибок, которые, по словам Каина, он видел в своей карьере, например, когда ему представляли документы по игровому дизайну для сражений в ролевых играх, где дизайнеры говорили, что запирают игрока в комнате и не позволяют ему выйти до тех пор, пока он не выполнит определенное действие, или говорили, что они «заставят» игрока что-то почувствовать, вместо того, чтобы обрисовать, как вызвать чувство.
Хотя для любого, кто просмотрел сюжет игры, само собой разумеется, что он бьет его по голове трубкой с надписью «Пришло время грустить», но оба примера Каина демонстрируют непонимание того, почему кто-то вообще берется за игру. И это, по его словам, происходит потому, что они не опирались на четкие принципы дизайна, которые гарантировали бы, что то, что они стремились реализовать, служило направлению игры.
«Если на данный момент вы не знаете, чему все это служит, у вас возникнут проблемы», — сказал Кейн. «Вы должны знать, почему. Почему я все это делаю? Почему я создал этот сеттинг и рассказал эту историю с помощью этой механики?»
Это не первый раз, когда Каин подчеркивает важность контроля над масштабом игры. В ноябре прошлого года он призвал сегодняшних разработчиков игр учиться на играх, разработанных в 1980-х годах, которые по технической необходимости были вынуждены ограничить свои механические и художественные амбиции — и, по его мнению, были в этом сильнее.
По мере того, как машины, на которых работают их игры, становились более функциональными, а масштабы производства росли, разработчики игр получили то, что часто было фатальным изобилием пресловутой веревки. Основы дизайна, по словам Каина, помогают закрепить эти амбиции в полезных рамках.
«Как только вы перечислите свои цели, все должно исчезнуть», — сказал Кейн.


