Когда Critical Role объявила, что Campaign 4 будет иметь формат West Marches, фанаты по понятным причинам были взволнованы. Идея сменяющегося состава игроков показалась свежей для сериала, но после нескольких эпизодов насыщенный сюжет Кампании 4 заставил ее сильно отличаться от повествовательного стиля игры в песочнице в Западных Марках. Однако после 17 серии я наконец понял Критическая рольвыбор и то, как шоу опирается на то, что делает формат West Marches таким особенным.
Западные марки относятся к стилю Подземелья и драконы кампании, созданные Беном Роббинсом, игровым дизайнером, который также создал Микроскоп и Королевство. Формат был одновременно стилистическим выбором и ответом на проклятие большинства мастеров игры: доступность игроков. Поскольку каждая сессия планировалась с учетом того, когда могли играть игроки из большой группы, это позволяло миру этой кампании процветать и развиваться благодаря выбору, который делали разные игроки. Например, через неделю группа может решить спасти деревню гоблинов. Через неделю другой, возможно, будет иметь дело с последствиями этого выбора, если они будут взаимодействовать с теми же гоблинами.
Игроки, взаимодействующие с миром — оставляя информацию в общих локациях или взаимодействуя вне игры — позволяли песочнице органично расти, создавая «историю и взаимосвязанные детали». Далее Роббинс рассказал, как «интересные факты, найденные в одном месте, могут пролить свет на другое. Вместо того, чтобы быть просто интересной деталью, эти подсказки ведут к конкретным открытиям».
Поскольку в 4-й кампании «Критической роли» участвовало 13 игроков, мастеру подземелий Бреннану Ли Маллигану всегда приходилось искать способ сделать этот огромный состав управляемым. После четырехсерийной увертюры игроки были разделены на три стола: Солдаты, Искатели и Интриганы. Вначале казалось, что смена игроков будет единственным сходством между Кампанией 4 и типичными играми Западных Маркей. Вместо этого, после достаточного количества эпизодов, мы начинаем видеть, как выбор, сделанный разными группами, влияет на других.
Впервые мы заметили это в эпизоде 14 «Мост слишком далеко» с участием Искателей, на который повлиял исход эпизода 3 «Ножницы ножниц», где будущие солдаты Викандер Халовар (Сэм Ригель) и Тирания (Уитни Мур) спасли Теора Прайдезира (Трэвис Уиллингем) от демонических портных Халовара. В эпизоде 14 Искатели попадают в засаду демонических претендентов семьи Халовар и сестер Тирании, Агонии, Вражды и Жестокости. Поначалу было неясно, как сестры оказались в лагере друидов в Шонгартене, пока Маллиган не указал на это в 14-й серии. Остывать внутренняя работа, происходящая за кулисами в связи с решениями, принятыми солдатским столом. Когда в пятом эпизоде Солдаты решили отправиться в лес, Маллиган сделал бросок, чтобы посмотреть, смогут ли сестры их выследить. После этого броска было принято решение, согласно которому демоны направились в другом направлении полностью из-за отсутствия точной информации.
Этот уровень взаимосвязанных деталей вновь появляется в последнем эпизоде «Место Крыльев», где группа узнает больше о Халоварах и о том, как Тахонис используют свои собратья из благородных домов в качестве подопытных кроликов для своих экспериментов. Небесное происхождение Халоваров было ранее установлено в увертюре 4-й кампании и благодаря врожденным способностям Викандера и его семьи. Даже нить, которую Candescent Creed переносит с места на место, больше не является загадкой, поскольку выяснилось, что это небесная кровь, используемая для усиления магических способностей пользователя. Однако в игре Искатели не знают ни о секретах Халовара, ни открытия Искателей о плане семьи Тахонис построить свое собственное небожитель не известны по таблицам Солдат и Интриганов.
Самое приятное в раскрытии этих деталей в формате «Западные марки» заключается в том, что, особенно в мире Арамана, магия не работает так, как в «Критической роли». ранее созданный мир, Эксандрия. В предыдущих кампаниях персонажи могли отправлять прямые сообщения людям по всему миру с помощью таких заклинаний, как «Отправка», что делало практически невозможным отсутствие информации у NPC или других игроков. В данном случае это не тот случай, а это означает, что знания должны передаваться старомодным способом: путем фактического общения друг с другом или путем отправки письменной корреспонденции.
Этот разрыв между актерами добавляет напряжения не только игрокам за каждым столом, но и зрителям. Например, мы знаем, что у интригана Халандила Фанга (Лиам О’Брайен) в доме Эйнфасен работает крот — и существует реальная вероятность того, что этот крот был найден и убит — но таблица Искателей и Солдат не имеет ни малейшего представления об этом. Вместо того, чтобы разочаровывать, это отсутствие общения до сих пор только заставило меня оценить работу Critical Role. решение опираться на сильные стороны стиля игры в Западных маршах, и тем более любопытно, сохранится ли он по-прежнему в силе по мере продолжения кампании.
В конечном счете, каждая таблица может в дальнейшем влиять на другие, как положительно, так и отрицательно. Эта уникальная динамика между тремя таблицами, конечно, не совсем такая, как изначально предполагалось в Западных Марках, но она хорошо работает в рамках структуры, установленной «Критической ролью» для Кампании 4.


