Странные выходные
Weird Weekend — это наша регулярная субботняя рубрика, в которой мы отмечаем странности компьютерных игр: необычные игры, странные мелочи, забытую историю. Заходите сюда каждые выходные, чтобы узнать, чем Джереми, Джош и Рик стали одержимы на этот раз, будь то каноническая высота Гаррета из «Вора» или кто-то из пиратского «Футбольного менеджера» Ватикана.
«Сталкер: Тень Чернобыля» для украинской игровой индустрии — это то же самое, что Doom для шутеров от первого лица, культурная звезда, настолько ослепительно яркая, что может легко закрыть нам глаза на то, что было раньше. Однако так же, как Doom предшествовали Wolfenstein 3D и Catacomb 3D, история разработки игр в Украине простирается гораздо дальше, чем Shadow of Chernobyl.
Однако даже эти игры представляют собой лишь сумеречную зону украинского океана видеоигр. Погружаясь в полуночную зону, мы попадаем в библиотеку Форм Действий. Основанная в том же году, что и GSC (1995), дебютной игрой Action Forms стала Chasm: The Rift, ранний 3D-шутер от первого лица, который в некотором смысле намного опередил свое время.
Если вы посмотрите на скриншот Chasm, вам может быть трудно в это поверить. На первый взгляд Chasm невероятно похож на Quake. Блочные трехмерные персонажи, однопиксельные брызги крови. Даже ранние уровни могут похвастаться шероховатой индустриальной эстетикой, явно заимствованной у id Software.
На самом деле, долгое время я верил, что Пропасть была построена с движок Quake, настолько точно повторяет его внешний вид и чувствовать. Но это не так. Движок Chasm — это полностью самодельная технология, которую запрограммировали основатели Action Forms Ярослав Кравченко и Олег Слюсарь, которые были студентами Киевского политехнического института примерно в то время, когда Doom ворвалась на сцену компьютерных игр.
Хотя это похоже на Quake, на самом деле технология совершенно другая и гораздо более странная: она смешивает 2,5D-геометрию с 3D-полигональными объектами. Если вы думаете: «Разве это не 3D?» вы бы так подумали, но нет! В настоящем 3D-шутере присутствуют оба 3D-персонажа. и правильное вертикальное перемещение, позволяющее перемещаться вверх и вниз и из стороны в сторону на уровне, не прибегая к хитрости.
Чезм этого не делает. Его уровни почти полностью горизонтальны. Самое близкое к путешествию вверх или вниз — это прыгнуть на ящик. Это делает Chasm: The Rift особенно странным выбором для названия игры, вмещающим в себя не одну, а несколько два существительные, относящиеся к зияющей трещине в игре, которая не способна ее отобразить.
Помимо того, что название становится лишним, ограничения технологии Chasm приводят к тому, что ощущения под пальцами совсем другие, чем у Quake. Сочетание полноценных 3D-уровней и встроенной поддержки мыши в Quake ознаменовало появление твич-шутера с его скользкими и плавными движениями и ракетной акробатикой, буквально открывающей совершенно новое измерение перемещения.
Между тем, Chasm больше похож на игру, в которую можно играть только с помощью клавиатуры, и гораздо более методичен по темпу и дизайну развития. Это игра, в которой нужно решительно бродить по лабиринтам коридоров, заполненных ловушками, выглядывать из-за углов, чтобы стрелять по врагам, сканирующим попадание, и быстро пятиться от здоровенных монстров.
Честно говоря, я не очень высокого мнения о Chasm как о шутере. По сравнению с Quake и Doom он медленный и неуклюжий. Его оружие представляет собой беспорядочную смесь основных элементов шутера от первого лица, таких как дробовики и ракетные установки, которые неуклюже соседствуют с метательными бритвенными лезвиями и полумагическими арбалетами, ни одно из которых по-настоящему не меняет динамику боя. Отчасти это связано с тем, что его комнаты и коридоры слишком тесны, чтобы съемка могла нормально дышать, что усугубляется невмешательством в обнаружение столкновений, что означает, что углы и препятствия выходят далеко за пределы видимых геометрических границ.
Тем не менее, есть множество вещей, которые я восхищаться о Пропасти. Начнем с того, что повествование в нем удивительно сложно для шутера той эпохи. Каждой миссии предшествует полностью озвученный брифинг, в котором излагается ваша цель и то, как она вписывается в более широкий сюжет.
Это, я должен подчеркнуть, не означает, что история Чезма хороший. Это не так. Но оно, по крайней мере, признает, что концепция сюжета может иметь большое значение для шутера, что для 1997 года представляет собой значительный прогресс. Это также помогает объединить множество настроек Chasm. В то время как начальные уровни происходят на неописуемой военной базе, в последующих сценариях вы погружаетесь в египетские гробницы, средневековые замки и даже инопланетные миры.
В то время, когда 3D-игры, как правило, сохраняли единообразие тем, чтобы сэкономить на производстве ресурсов, путешествие по миру Chasm весьма впечатляет. Так же как и запутанность его смертоносных лабиринтов. Закругление почти каждого угла активирует ловушку или открывает ложную стену, извергающую врагов. Наследие шутеров от первого лица в жанре Dungeon Crawler здесь более очевидно, чем, возможно, в любом другом шутере от первого лица той эпохи. Действительно, рассматривать Chasm скорее как игру-головоломку, чем как шутер от первого лица, — это хороший способ получить от нее удовольствие и остаться в живых.
И, наконец, расчленение. Как и в случае с большинством стрелков, взрыв вашего противника в конечном итоге приведет к тому, что он упадет на землю или разлетится мясистым дождем кусочков. Однако иногда они теряют конечность, оставаясь при этом активными, беспомощно бродя вокруг, будучи буквально обезоруженными. Большинство врагов также можно обезглавить, а некоторые летающие враги могут потерять ноги во время боя.
Я подчеркиваю это не потому, что я больной (хотя я, несомненно, больной). Я поднимаю этот вопрос, потому что сам факт Пропасти функции расчленение — это что-то примечательное. Подобную деформацию модели сложно осуществить, особенно на этой начальной стадии рендеринга 3D-графики. Таким образом, расчленение не было чем-то, что я ассоциировал со стрелками до эпохи «Солдата удачи».
Как оказалось, Chasm не довольно первый 3D-шутер от первого лица с избирательным расчленением врагов. Jedi Knight: Dark Forces 2 вышла всего за несколько недель до Chasm и позволяла игрокам отрубать штурмовикам руки световым мечом. Однако это всегда убьет выбранного космического фашиста. Насколько я могу судить, Пропасть является первый шутер от первого лица, позволяющий игрокам выборочно расчленять врагов тактически выгодным способом.
Chasm: The Rift сегодня достаточно легко взять в руки и играть благодаря переизданию SNEG 2022 года, которое представляет собой шутер Action Forms для современных машин. Что касается того, буду ли я рекомендовать играя сегодня в Chasm, ответить на этот вопрос сложнее. Конечно, Chasm — это увлекательная смесь прошлого, настоящего и будущего шутеров во второй половине 90-х. Мне нравилось играть в это как академическое упражнение, если отстрел рук гомункулам с дубинками вообще можно считать академическим.
В то же время сегодня существует так много игр FPS, которые больше заслуживают вашего внимания: от новых блестящих шутеров до инди-фрагфестов и даже амбициозных проектов модов для классики былых времен. Если вы в то время не играли в Chasm, я думаю, вам нужны знания в дизайне FPS, чтобы точно понять, что делает его интересным. Опять же, если вы находитесь на самом краю фэндома шутеров от первого лица, то вам, возможно, будет интересно разобраться в его смертельных лабиринтах.


