Терминально онлайн
Это Терминально Онлайн: Собственная рубрика MMO от PC Gamer. Раз в две недели я буду делиться своими мыслями об этом жанре, брать интервью у таких же руководителей MMO, как и я, глубоко погружаться в механику, которую мы все воспринимаем как должное, и время от времени приглашать приглашенных авторов, чтобы они рассказали о своей любимой MMO.
World of Warcraft: Midnight (и, кстати, The Last Titan) делают несколько интересных вещей. Вместо обычного MMO-штриха о новом и захватывающем для исследования континенте они обновляют старые зоны. В любом случае, они все еще «новые» — перестроенная Луносветка совершенно другая, как и зоны квестов снаружи, но Blizzard действительно копается в своем старом мире так, как она не делала со времен капитального ремонта старого мира в Cataclysm.
Мердер-Роу, ранее бывшая просто улицей, теперь превратилась в обширный район, полный скрытых баров и благородных притонов дегенерата. Солнечный колодец расположен в конце длинного моста, тянущегося к океану, который выглядит так, будто его сняли прямо с концепт-арта. Есть такие маленькие плавучие террасы, на которых эльфы крови пьют вино.
Это один из самых красивых городов, когда-либо построенных Blizzard, но меня впечатляет не только Луносвет. Окружающие Призрачные земли не менее прекрасны, особенно теперь, когда через них нет большого цветущего шрама. Зул’аман превратился из рейда в собственную полноценную зону.
На самом деле, это так хорошо, что я нахожусь в некотором экзистенциальном кризисе. Видите ли, общепринятое мнение предполагает, что продолжительность жизни MMO должна включать расширения, и что эти расширения должны переносить вас в новые захватывающие места. Если в вашем расширении нет нового континента (или планеты, или альтернативной реальности, чего бы то ни было) для исследования — вы действительно пытаетесь?
Но ММО также должны быть живыми, дышащими существами, и ни одна игра не знает цену заброшенным зонам лучше, чем World of Warcraft. По состоянию на 2026 год только в Азероте теперь девять основных континентов, каждый из которых разделен на свои зоны. Есть две версии Дренора. Вы можете отправиться в царство смерть.
Часть меня задается вопросом, не является ли Shadowlands симптомом этой проблемы, необходимости всегда идти куда-то еще. Здесь применим термин «зрелищное расползание», и я предлагаю его двоюродный брат: у ММО есть проблема с расползанием континентов. Если вы будете поддерживать игру в течение 20 лет, у вас их будет слишком много.
Между тем, «Полночь» кажется одним большим волшебным трюком. Функционально это все еще «новые» локации с новыми квестами, эндгейм-активностями и так далее. Но они не чувствуют, что добавляют к когнитивной нагрузке воспоминания о том, сколько на самом деле битов Азерота. Харанар и Буря Бездны могут быть второстепенными областями для побочных сюжетов, а не громоздкими дополнениями к построению мира старой MMO.
Вместо того, чтобы бороться с новыми знаниями, Blizzard могла бы опираться на старые истории — и преимущества этой истории очевидны. Луносвет кажется гораздо более текстурированным и обширным, чем когда-либо Дорногал. Возникает вопрос: почему WoW потребовалось более двух десятилетий, чтобы начать по-настоящему обращать взор в прошлое? Beyond Cataclysm, который в основном обновлял что-либо только для целей прокачки.
Почему WoW потребовалось более двух десятилетий, чтобы по-настоящему обратить свой взор в прошлое?
И конечно, это все дым и зеркала. С функциональной точки зрения Луносвет 2.0 — это новый город, как и Лес Вечной Песни, как и Зул’Аман. Но как исследовать мир MMO чувствует важнее, чем его механические внутренности. И какое-то время WoW казался разросшимся, но каким-то маленьким. Все эти кусочки разбросаны друг от друга по своим уголкам.
Мне приходится задаться вопросом, как бы выглядел WoW, если бы Blizzard потратила еще одно или два расширения в качестве оправдания на конкретизацию старых зон, а не на создание новых — возможно, чередуя расширения, в которых древний континент поднимается из тумана (снова), и расширения, похожие на «Полночь», где история вплетается в некоторые старые зоны, которые можно перемешать во времени Хроми.
Как выглядит WoW со Штормградом или Оргриммаром, который прокачивался раз в пять лет, а не 10+? Как бы выглядел процесс прокачки по умолчанию (который в настоящее время отправляет вас на загадочный остров драконов в качестве вашего первого знакомства с Азеротом), если бы мы не слонялись по царствам смерти?
Возможно, я просто продвигаю эту тему в другом месте. На данный момент WoW представляет собой беспорядок взаимосвязанных областей, связанных между собой порталами, лодками и, в некоторых случаях, путешествующим во времени гномом/драконом. Мы просто дадим Хроми большую нагрузку.
Вместо этой огромной карты с кучей островов, прикрепленных сбоку, у вас будет один сплоченный мир, расположенный поверх межпространственной лазаньи из старых версий Азерота. Это по сути лучше? Ну, судя по тому, как я чувствую себя избалованным-прогнившим от ностальгии по Луносвету 2.0, оно точно не хуже.


