Независимо от того, какие у вас были чувства по поводу Dragon Age: The Veilguard, серия фэнтезийных ролевых игр остается актуальной, и фанаты уже несколько дней празднуют 15-летие второй игры. Разочаровывая многих, но прославляя некоторых фанатов серии, Dragon Age 2 по-прежнему заставляет людей спорить в Интернете о ее ценности как части большой вселенной.
У TheGamer была возможность поговорить с создателем Dragon Age Дэвидом Гейдером о сиквеле, трудностях его разработки и серии в целом. Однако одним из самых интересных фрагментов всего разговора были комментарии автора о состояниях мира и реакции, основанной на выборе игроков в разных играх. Как можно реализовать, не только в плане написания, каждый важный выбор, сделанный игроками в предыдущих частях?
По словам Гейдера, это «такая смешанная картина», и он сказал, что чувствует себя так по этому поводу со времен Dragon Age 2. «Даже при том объеме реактивности, который мы сделали, который пошел от одной строчки отсылки к (старому) персонажу, который снова появляется, и у вас есть весь сюжет, всегда кажется, что этого никогда не бывает достаточно… Люди, которые хотят реактивности, то, чего они действительно хотят, — это целый отвлекающий сюжет».
Учитывая уменьшенный масштаб DA2 (в основном обусловленный его очень коротким развитием), поначалу это не было большой проблемой, но гораздо более крупные Inquisition и Veilguard несколько лет спустя столкнулись с несколькими стенами, когда дело дошло до больших повествовательных битов, к которым фанаты слишком привязались. В серии Mass Effect ситуация на этом фронте была более четкой, с более четкой повествовательной дорожной картой для всей трилогии, но предстоящему своего рода «продолжению наследия» Mass Effect придется сделать выбор после потрясающих вселенную финалов ME3, поскольку иметь совершенно другую версию масштабной ролевой игры просто нереально, независимо от размера команды и производственного бюджета.
Вместе с «Инквизицией» возникла проблема «Младенца Старого Бога» Морриган (так их называют фанаты): «Чего (поклонники) действительно хотели, так это чтобы ребенок Древнего Бога имел такое потрясающее мир значение… Что, если бы он существовал, у Инквизиции был бы совершенно другой конец. И я не могу этого сделать. Как бы мне ни хотелось, я могу сделать это только в пространстве романа. Я не могу сделать это в игре», — объяснил Гейдер.
Если вы продолжите создавать сиквелы, которые расширяют возможности игроков, предоставляя им осмысленный выбор, возвращаются к тому же сеттингу и появляются устаревшие персонажи, проблема становится еще больше. «Это либо неважно, либо недостаточно», — заключил Гейдер, прежде чем добавить, что, тем не менее, ему нравится писать обратные вызовы, «как с мамой Алистера». Просто сложно реализовать это так, чтобы удовлетворить ветеранов, по крайней мере, в рамках ограничений крупномасштабной разработки игр.
Будучи одним из ключевых архитекторов серии Dragon Age, Гейдер никогда не уклонялся от обсуждения мира Тедаса и прошлого и настоящего BioWare. Прошлые беседы Eurogamer с творческими людьми проливают свет на секреты 20-летней давности и создание карт для первых трех игр, и они по-прежнему будут отличным чтением, если вы увлечены Dragon Age.

