В играх, которые мы создавали (в Telltale), мы были настолько приучены к тому, что игровой процесс — это то, что нужно было сделать, чтобы поставить галочку.
Ник Херман
Признаюсь, я не ожидал многого от игрового процесса Dispatch до того, как в него поиграл. В конце концов, это более или менее игра Telltale, в которой всегда больше внимания уделяли выбору диалогов и сюжетным последовательностям, чем игровому процессу. Но, как-тоAdHoc удалось сделать Dispatch более интересным для игры, чем для просмотра.
В беседе на GDC с креативными директорами Dispatch и сооснователями AdHoc Studio Ником Херманом и Деннисом Ленартом они обсудили, как развивалась механика головоломок игры. И самое главное, как им удалось сделать QTE действительно увлекательными.
Продолжение статьи ниже
На ранних этапах разработки команда хотела сосредоточиться на легких загадочных мини-играх, которые напрямую связаны с работой Роберта в SDN — диспетчеризацией. Это началось не с диспетчерской мини-игры, но одно было в глазах Ленарта наверняка: «Мы определенно не делаем QTE».
Герман привел пример помощи Invisigal через трансляцию с камеры наблюдения (я полагаю, ранняя версия раздела об ограблениях), где вы переключали камеры, чтобы перемещаться по пространству, взаимодействовать с объектами и кричать ей.
«Мы не были уверены, что это действительно весело. Это было круто и необычно. Но было ли это весело? В играх, которые мы делали (в Telltale), мы были настолько привыкли к тому, что игровой процесс — это то, что нужно было сделать, чтобы поставить галочку… Нам просто нужно было, чтобы это не было отстойно», — сказал Герман, описывая концепцию игрового процесса Dispatch.
Возвращаясь к чертежной доске с этими мыслями, Ленарт вспоминает игру под названием This is the Police, которая в конечном итоге оказала большое влияние на направление, в котором пойдет AdHoc. В This is the Police вы управляете командой полицейских; в Dispatch это супергерои. Во многих отношениях это симулятор управления, и это весело.
Затем была создана команда Z, чтобы дать вам команду, которой можно управлять, поскольку до этого момента это была всего лишь история наставничества с Invisigal, а затем родилась диспетчерская мини-игра.
Так откуда же взялись QTE? Почувствовав, что было бы странно иметь кинематографическое действие, но не взаимодействие, AdHoc решил «просто использовать QTE и установить очень низкую планку, пытаясь не сделать их отстойными», как описал Ленарт. Команда пришла к выводу, что люди не ненавидят QTE, а просто плохие.
И было несколько правил, которые они соблюдали, чтобы избежать проклятия:
- Никаких скримеров с подсказками
- Не заставляйте игроков чувствовать, что пропустить их было несправедливо, если это было неожиданно.
- Ограничьте QTE двумя типами: временная подсказка и направленное смахивание.
«Мы узнали, что, когда люди выполняли 80% или более подсказок, они сообщали, что им действительно было приятно», — объяснил Ленарт. «Поэтому, чтобы сделать нашу жизнь проще, мы сделали так, чтобы вы могли просто нажать любую кнопку, которую захотите, и не были бы наказаны за нажатие ее несколько раз или слишком рано».
Предвидя, что некоторые игроки будут ненавидеть QTE, без исключений (поначалу команда так и делала, помните), AdHoc решил сделать их совершенно необязательными: «Это был не тот холм, на котором мы хотели бы умереть», — сказал Герман.
Никогда не думал, что скажу это, но знаешь что, QTE может будьте веселыми, по крайней мере, когда они не раздражают и не навязчивы. Dispatch определенно нашел для меня правильный баланс. По иронии судьбы, больше всего меня утомила хакерская мини-игра (главным образом потому, что она на самом деле довольно сложная).

