«Великое плато Дыхания дикой природы» переосмыслило серию
Игровые новости

«Великое плато Дыхания дикой природы» переосмыслило серию


Большинство игр Zelda, по крайней мере тех, что относятся к эпохе 3D, начинаются одинаково: с мини-приключения в замкнутой среде, которое знакомит вас с основными механиками и элементами управления, представляя общую форму игры в микрокосме. Подумайте о Легенда о Зельде: Окарина времени«Лес Кокири», нежное руководство, которое переходит в микроподземелье Великого Дерева Деку. Это идиллическое место, окруженное стеной, дающее ощущение безопасности и создающее душераздирающий момент, когда Линк выходит из леса на открытые дебри Хайрула. К тому времени он научит вас всему, что вам нужно знать — не только об управлении, но и о сочетании тайны, лиризма, точного боя и сложных пространственных головоломок, которые ждут вас.

На самом деле это полная противоположность драматическому выходу. История изложена так, как будто она унаследована из книг легенд; Линк — обычный мальчик, и его мир уютен и ограничен. Ощущение приключения возникает постепенно, по мере того, как игрок расслабляется в процессе игры.

Начало 2017 года Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы — которую мы теперь можем сказать, вероятно, самая значимая игра Zelda и, безусловно, самая успешная — следует той же основной формуле. Но это происходит гораздо более радикальным и драматичным образом, что соответствует игре, которая радикально и драматично отклоняется от норм серии. Как лес Кокири, Дыхание дикой природы«Великое плато» — это самостоятельное приключение, которое также служит обучением, но это обучение разрушает предвзятые представления о том, каким может быть обучение и что будет делать игра. Это драматический вход в полное переосмысление Zelda от Nintendo.

Изображение: Nintendo EPD/Nintendo через Polygon

Первый гениальный ход продюсера Эйдзи Аонумы, режиссера Хидемаро Фудзибаяси и их команды — обратить вспять изоляцию стартовой зоны. Вместо того, чтобы замуровать или спрятать его, они установили его в центре игрового мира и подняли вверх. Ранние игры Zelda, возможно, и распространялись повсюду, но по сути они все еще представляли собой набор замков и ключей; Дыхание дикой природы будет об истинной свободе исследования. Великое Плато представляет эту концепцию сдержанно, не выдавая ее.

Этот Линк, страдающий амнезией, просыпающийся в пещере, не питает иллюзий относительно масштаба приключения, которое ему предстоит предпринять. Из устья пещеры он может видеть весь раскинувшийся перед ним Хайрул, от проклятого замка до тлеющей Горы Смерти. Он видит огни Храмов и Башен Шейка, подмигивающих ему из диких лесов и холмистых полей. И ничто не мешает ему отправиться в любое из этих мест — ничто, кроме отвесных скал, окружающих Плато и грозящих верной смертью, если он сойдет с них без параплана.

Скалы и параплан — это искусно замаскированный замок и ключ — чуть ли не единственный во всей игре. Таинственный старик Великого Плато не отдаст Линку планер, пока он не завершит четыре Святилища, которые научат его четырем способностям: Стазис, Магнезис, Крионис и Дистанционная Бомба. Вот очередная гениальность и смелость разработчиков. Как только у Линка появятся эти инструменты, у него будет все необходимое для завершения всего приключения. Хотя он может стать сильнее, найти лучшую броню и снаряжение и даже изучить мощные способности чемпиона, дальнейших возможностей для этого нет. Дыхание дикой природы. После завершения обучения у вас появится функционально законченный герой, который теоретически способен справиться с любым испытанием в мире Хайрула — потрясающий вотум уверенности разработчиков в изобретательности и гибкости как своих игроков, так и их собственных творений.

Линк, вооруженный только дубинкой, противостоит сине-черным бокоблинам на Великом плато в мастер-моде The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Изображение: Nintendo EPD/Nintendo

Путешествие, которое Линк предпринимает для приобретения этих способностей на Плато, поражает разнообразием и величием, которое занимает час или два, одновременно знакомя игрока с взаимосвязанной сетью возникающих систем в стиле выживания, которые являются новыми для серии Zelda: приготовление пищи, погода, управление выносливостью, физика материалов. Валун заманчиво возвышается над парой бокоблинов, бездельничающих в лощине. Что произойдет, если вы нажмете его? Одна из святынь находится на вершине ледяной вершины. Зимняя одежда или согревающий рецепт могли бы помочь, но как их найти?

Дизайнеры оставляют подсказки, но не подталкивают игрока слишком сильно к одному действию или решению. Чтобы сохранить свободу игрового мира, крайне важно, чтобы игроки открывали его органично, даже на этапе обучения. Великое плато может быть сложным (вы пробовали его в режиме мастера?) и даже неисповедимым в некоторых местах. Некоторые геймдизайнеры считают сложное обучение грехом, но в данном случае оно придает игре жизнь.

Последний драматический штрих – это обстановка. Великое плато — это не романтическая идиллия, как лес Кокири или Пробуждающий ВетерОстров Начала, или Небесный мечСкайлофт. Это мистическое, одинокое, продуваемое всеми ветрами место. Над ним с остроконечной иконографией возвышаются руины Храма Времени; это как призрачный пережиток того, какими были игры Zelda. Останки ужасающих древних роботов разбросаны между разрушающимися стенами, и они все еще хранят свой смертельный взгляд. Здесь никого нет, кроме нескольких разбойных монстров и загадочного старика — и даже его здесь может вообще не быть.

В Дыхание дикой природы продолжение Слёзы королевстваВеликое Плато возвращается как неприступная зона в середине игры, неуправляемая крепость опасностей и тайн, нависающая высоко над равнинами Хайрула, на которую Линку приходится изо всех сил карабкаться, а не спускаться с нее. Какая еще область обучения могла бы сыграть такую ​​двойную роль? Великое Плато сводит всю свирепость, красоту и дикие приключения этих удивительных игр к их сути. Это один из величайших игровых дебютов всех времен.

    Добавить комментарий