В новом видео на своем канале YouTube директор по дизайну студии Obsidian Джош Сойер рассказал, как он думает о сложностях при создании игры. В конечном счете, он видит в этом не столько вопрос постановки непреложных задач, которые игрокам предстоит преодолеть, сколько вопрос предугадывания того, чего они хотят от опыта, и реагирования на это.
«Есть ли у вас какие-либо идеи или мысли о предоставлении игрокам чрезвычайно детализированных вариантов сложности?» — спросил зритель agroggybog. Далее они объяснили, что они заядлые моддеры, копающиеся во внутренностях таких игр, как Pillars of Eternity 2: Deadfire, чтобы настроить кривые прогресса статистики игроков — что является примерно настолько подробным модификатором сложности, насколько это возможно.
Смотреть дальше
Они также попросили Сойера высказать мнение об анализе затрат и выгод, позволяющих игрокам «официально» зайти так далеко в сорняки или, по крайней мере, получить для этого свободу моддинга.
«Если бы это ничего не стоило — а это не так — тогда я бы сказал, что игроки могут в игре устанавливать параметры сложности так, как им нравится», — сказал Сойер. «А когда дело доходит до раскрытия таблиц данных и предоставления игрокам возможности модифицировать эти вещи, позвольте им делать все, что они хотят».
Однако характер этого вопроса изменился в течение его карьеры — он указал на Black Isle и ранние ролевые игры Obsidian, такие как Icewind Dale, Neverwinter Nights 2 и Fallout: New Vegas, как на игры, которые легко позволяют настроить сложность этого уровня с помощью моддинга. По словам Сойера, в наши дни «сложнее раскрыть эти вещи, особенно на уровне данных».
Что касается предложения таких вариантов «микросложности» в игре, он охарактеризовал это как относительно не приоритетный аспект создания игры, учитывая проблемы и ограниченность ресурсов, характерных для разработки игр. «Я не говорю, что так и должно быть», — сказал Сойер. «Я говорю, что именно так обычно и происходит при разработке игр».
Но работая над настройками сложности в ролевых играх, широкими или детальными, Сойер тяготел к проектированию для типов игроков, а не для уровня сложности. «Я не думаю: «Это легкий игрок, это сложный игрок». Я думаю, что есть игроки, которые приходят на игры по разным причинам», — сказал Сойер. «Это больше о том, «Что они пытаются получить от этой игры?» С этой целью он разделил любителей ролевых игр (и, следовательно, целевую аудиторию Obsidian) на три широкие категории:
- Explorer: Люди, у которых есть работа, или, по словам Сойера, «здесь для хорошего времяпрепровождения, а не для тяжелых времен». «Скорее всего, они ограничены по времени и связаны с историей, которая им нравится, и они не хотят что-то переделывать».
- Авантюрист: средний игрок в ролевые игры Джо Сикспака, который «хочет немного больше трений, хочет немного больше проблем», но они, вероятно, не знают, что такое THAC0, и, понятно, не хотят это выяснять.
- Выживальщик: Настоящие больные щенки, те, кто проходит «The Ultimate Challenge» в Pillars of Eternity или расслабляется, играя в Fallout 4 в режиме «Выживание». Сойер отмечает, что, хотя они могут ценить эстетику и сюжет, им нужны игры, которые «захватывают и симулируют механику».
Только три типа могут показаться упрощенными, но они действительно охватывают те типы игроков в ролевые игры, с которыми я встречался и которыми был. Я и мои друзья раньше были авантюристами, но теперь я борец за выживание, а эти друзья — юристы и ученые (исследователи, если они вообще играют).
Одна вещь, которую сказал Сойер, заставила меня задуматься: «Выжившие не обязательно заинтересованы в Pentiment», забавной оценке загадочного приключения без боевых действий. Однако, на второй взгляд, его сложная сеть выборов и последствий может быть примером иммерсивной или симуляционной механики — это определенно тот аспект дизайна, о котором ребята из RPG Codex любят спорить и злиться, который запрограммирован на выживание.
Ближе к концу видео Сойер повторяет некоторые идеи, которыми он поделился с нами в интервью на прошлогоднем GDC: начать со сложной, трудной механики и функций, но иметь возможность свернуть их в более простые и легкие режимы игры в зависимости от предпочтений игрока. Одним из примеров, который он привел в видео, было падение пули, подобное тому, которое вы видите в Call of Duty или Battlefield. В ролевой игре это красное мясо для выживших, но, возможно, раздражающее для исследователя или искателя приключений. Решение Сойера? Предоставление игрокам возможности полностью отключить его.
«В конце концов, предоставление более детальных вариантов сложности — это очень хорошо», — заключил Сойер. «Я думаю, нам следует уделять этому больше внимания — я думаю, мне следует уделять этому больше внимания».


