Для некоторых пандемия COVID может показаться лихорадочным сном: прошло шесть лет, а иногда кажется, что это произошло только вчера. Аквариумжизненная история о женщине по имени Ало, переносит вас прямо в середину событий, после ее первого месяца в новом городе, когда пандемия только начинается.
Поскольку Ало чувствует себя изолированной от своих близких и скорбит о недавно умершей бабушке, игроки помогут ей найти утешение в течение месяца, заботясь о себе, распаковывая свое прошлое и немного волшебного реализма в виде заводной игрушки-рыбы. Polygon поговорил с Реей Гупте и Пратиком Саксеной, командой разработчиков из двух человек из imissmyfriends.studio, после прохождения новой демоверсии, охватывающей первые три игровых дня Ало. Обновленная демо-версия уже доступна, а финальную версию игры планируется выпустить в апреле этого года для консолей PlayStation и Steam.
В некотором смысле повседневная жизнь Ало похожа на жизнь многих других людей того времени. Она проводит большую часть своего времени, редактируя видеоролики для своей работы (в форме восхитительной мини-игры), общаясь в видеочате с друзьями и семьей и сидя в одиночестве и горе. Другие элементы ее истории более нетипичны, например, ее многообещающая дружба с Паплетом, игрушкой-рыбкой, которую она любила в детстве. Получив его в коробке с вещами, которые хотела передать ей бабушка, она обнаруживает, что может разговаривать с ними, и это служит окном в ее прошлое.
Название игры происходит от арт-проекта Gupte, созданного в 2020 году об изоляции, под названием «Полы зданий — это аквариумы». Дуэт также упомянул фильмы студии Ghibli, в частности Только вчераи игра На Луну как особо влиятельный. Однако персонаж Паплета был вдохновлен игрушками-рыбками, которые Саксена покупал для своего отца.
Аквариум Гупте и Саксена, которые впервые начали проект в разгар пандемии, ждали этого уже давно. «Мы хотели создать что-то, что даже в очень меланхоличное и мрачное время могло бы стать лучом надежды», — сказал Гупте. Разработчики хотели, чтобы люди могли почерпнуть из игры чувство принадлежности и общности и научиться тому, что, даже когда вы изолированы и у вас дела идут плохо, есть небольшие вещи, которые вы можете сделать, чтобы пережить день.
Дуэт работал над Аквариум работал неполный рабочий день в течение двух с половиной лет, но в конце концов решил полностью погрузиться в разработку, увидев, как игра находит отклик у людей в Интернете. Хотя она основана на некоторых конкретных аспектах собственного опыта Гупте и Саксены, выросших в Индии, комментарии к оригинальной демоверсии быстро демонстрируют, как она повлияла на игроков независимо от их происхождения.
«У меня на столе лежит стикер, в котором говорится, что после выхода игры вы должны почувствовать, что вы отдали все свои силы, — сказал Гупте. — В вас ничего не должно остаться, и это буквально то, что мы пытались сделать с Аквариум. Что касается искренности, Гупте чувствует, что игра находит отклик у людей, потому что человеческий опыт очень похож, независимо от их страны или опыта горя и утраты.
Действие игры происходит всего через месяц после того, как бабушка Ало, которую она ласково называла Джаджа, скончалась, и горе является постоянным призраком как в жизни Ало, так и в жизни ее матери. Когда Ало узнает, что ее мать хочет выбросить старые вещи Джаджи, чтобы добиться завершения, она вместо этого добровольно соглашается пройти через все это. Эти коробки занимают большие части квартиры Ало, каждая из которых является маленькой капсулой времени в ее совместное с бабушкой прошлое. Аквариум может напомнить некоторым игрокам Распаковка в этой механике, хотя перебирать каждую коробку — это небольшая головоломка, а не расставлять вещи по полкам.
Действие игры в основном происходит в доме Ало, но она также будет путешествовать по мирам снов и воспоминаниям, чтобы продвинуть повествование вперед, и это может быть как полезным, так и душераздирающим. Последовательность снов, которую я видел в демо-версии, была скорее последней: она фокусировалась на ее последних воспоминаниях о бабушке и детской страсти к написанию стихов, которая медленно угасала под тяжестью мира. Гупте объяснил, что Ало не будет видеть сны каждую ночь; скорее, определенные воспоминания могут вызывать сны в ходе игры.
Паплет, игрушка, которую Ало носил с собой повсюду в детстве, является ключом к раскрытию этих воспоминаний. Служа противоядием от вышеупомянутого сна в первую ночь, Паплет переносит Ало обратно в воспоминания о том, как она собирала цветы для своей бабушки в парке. Эти воспоминания также заставят Ало снова писать стихи. «Ей все еще некомфортно это делать, — говорит Саксена, — но это возвращается снова и снова как тема в игре».
Поэзия была одной из самых впечатляющих повторяющихся тем за те три дня, которые я провел в жизни Ало. От детских воспоминаний о том, как семья Ало гордилась тем, что она пишет, до скомканных строф на больничном полу о душевной боли в зале ожидания, это явно важный выход для Ало, который со временем ее подавляет. Наблюдать за тем, как она снова начала открывать себя, даже всего за несколько дней, было обнадеживающе.
Саксена вспомнила, что после того, как Джеймс Тиллман из Wholesome Games поиграл в демо-версию, он сказал, что лучшие части этой игры скрыты. «С тех пор, — добавил он, — мы пытаемся сделать некоторые вещи более заметными для игрока». Аквариум Однако раскрывать все свои карты ни в коем случае не будет — игрокам предстоит раскрыть все маленькие секреты.
Маленькие открытия повсюду. Аквариум. Даже за то короткое время, которое я провел в игре, я неизменно восхищался теми небольшими способами, которые нашел для изменения настроения Ало, которое выглядит как метр над ее головой. Вкусная самса, приготовленная в микроволновой печи, может поднять вам настроение, но эмоционально тяжелый телефонный звонок может ухудшить его.
Каждый день игроки могут выбирать между множеством маленьких вариантов, многие из которых могут показаться непреодолимыми во время приступов плохого психического здоровья, например, мытье посуды или принятие душа. Измеритель настроения — это одновременно мотивация Ало и трекер ее эмоционального благополучия. «Мы пытались передать очень реальное чувство», — сказал Гупте. «Если вы чувствуете себя подавленно, гораздо труднее сделать то, что поможет вам почувствовать себя лучше».
Я сталкивался с этим несколько раз во время прохождения демо-версии: Ало была не в состоянии писать стихи, когда я это предлагал, и она не могла заботиться о своих растениях, хотя и хотела.
Индикатор настроения Ало также является ключевой частью повествования в игре. Аквариумпоскольку это определит, какие ответы она может дать во время разветвленных разговоров. Например, в разговоре с матерью в плохой день она могла совершенно пессимистично относиться к своей работе и размышлять о том, что ее уволят; в хороший день она могла бы высоко оценить свои достижения или, по крайней мере, признать их.
Это влияет на уровень близости, которую Ало разделяет с людьми в своей жизни, и, в свою очередь, на то, что получат игроки в концовке. Саксена говорит, что не бывает обязательно плохих концовок, а есть только те, которые соответствуют тому, как вы играете в игру. Прохождение займет у игроков примерно от семи до 14 часов, в зависимости от их скорости чтения и того, сколько они решат делать с Ало каждый из 28 игровых дней.
Аквариум кажется актом радикальной искренности и оптимизма в утомленном мире, и дуэт, стоящий за ним, очень взволнован новой расширенной демо-версией и последующим полным релизом позже в этом году. «То, что мы это сделали, до сих пор кажется настолько сюрреалистичным, и скоро оно выйдет в свет, и у людей будет возможность поиграть в него», — сказал Гупте. «Я надеюсь, что они увидят все те маленькие кусочки, которые мы вставили».


