Я говорил это раньше и скажу еще раз: поздние появления отстойны для всех в Arc Raiders, а не только для тех, кто приходит на матч всего с 11 минутами на часах. Теперь, после нескольких месяцев жалоб игроков и дебатов по поводу этой спорной функции, разработчики наконец обратились к этой теме.
«(Позднее появление) — это еще одна тема, которую мы много обсуждаем», — говорит в интервью GamesRadar руководитель отдела дизайна Embark Studios Вирджил Уоткинс. «Это еще один интересный момент, когда данные противопоставляются восприятию. Мы на 100% признаем: «Чувак, я пришел провести это испытание, а теперь у меня явно нет на это достаточно времени, и это отстой, поэтому я просто уйду» или что-то в этом роде. Этот аспект определенно не очень хорош».
«Но аналогично восприятию бесплатных комплектов по сравнению с тем, что они делают, восприятие позднего присоединения и того, что оно вам дает, было довольно интересным. Игроки говорят: «Вся добыча пропала» или что-то еще. Но игроки, которые присоединяются поздно, получают экономическую прибыль гораздо больше, чем те, кто этого не делает. Сессия, когда они свежие, в конечном итоге становится тише, и очень часто они сталкиваются с остатками боев или, возможно, могут уничтожить более крупные дроны или попасть в места с большим количеством билетов, чем другие игроки. Так что было очень интересно посмотреть».
Я не уверен, что когда-либо получал экономическую выгоду от позднего вступления в рейд. Конечно, я раньше натыкался на мертвого Прыгуна и снимал все мясо, оставшееся на костях, но, как правило, это не так уж и много — игроки Arc Raiders действительно не оставляют ничего лишнего. Вы когда-нибудь видели, как они раздевают Матриарха? У меня есть. Они словно саранча роятся вокруг трупа, за считанные секунды лишая его всякой ценности. Это очень впечатляющее зрелище.
Но я понимаю концепцию, согласно которой технически в матче достаточно добычи, чтобы каждый мог взять с собой хоть что-нибудь. Но тканевые и пластиковые детали не так сложны, как Бастионные ячейки или Королевские реакторы.
С другой стороны, я понимаю, почему реализован поздний нерест. Уоткинс даже отмечает, что «первоначальная цель системы позднего присоединения» заключалась в том, чтобы до самого конца на картах присутствовало несколько игроков. Теория заключается в том, что если бы все появились в начале, большинство игроков ушли бы примерно через 10 минут. Оставлять немногих оставшихся игроков «эффективно бегающими сами по себе», что было бы довольно одиноко.
Но это не отменяет того факта, что поздние спавны в целом просто отстой. Если вы появляетесь поздно, скорее всего, у вас останутся остатки добычи и у вас не будет достаточно времени для выполнения задач. И если вы встретите кого-то, кто появился поздно после пары боев в PvP, вы окажетесь в невыгодном положении, поскольку столкнетесь с кем-то со свежим снаряжением.
Но в то же время все, что мы действительно можем сделать, это «черт возьми» и работать с тем временем, которое нам дано. «Ладно, мой план А невозможен, вместо этого я сейчас применю план Б или С», — говорит Уоткинс. «Количество добычи, которую мы создаём, где она появляется, где находятся точки появления — всё устроено таким образом, чтобы игрокам было чем заняться».
«Что касается таких вещей, как испытания, где это единственная цель, тогда ладно, это как бы не обсуждается, и это действительно отстой, потому что это было время, которое вы выделили для этого. Я думаю, что попытка сделать больше с этой стороны вещей — это то, на что я хочу смотреть дальше. Приходить с конкретной целью, и это было подорвано поздним присоединением, — это то, где я хотел бы сначала устранить болезненную точку».


