Иммерсивный симулятор, конечно, лучший тип игры. Там просто нет ничего лучше. Уметь складывать коробки или швырять в парня холодильник? Вот в чем все дело, вот в чем дело. И все же, несмотря на то, что имсимы — это божий жанр, их никто никогда не делает. Почему?
О, потому что их сложно сделать и их никто не покупает? Я думаю, это имеет смысл. Это мой вывод из недавней беседы генерального директора Nightdive (и директора System Shock Remake) Стивена Кика с FRVR.
«В финансовом отношении они не так хороши, как другие жанры», — сказал Кик. «Это известный факт: вы делаете imsim-игру, которая понравится очень маленькой, нишевой группе фанатов, которым она понравится, они будут громко говорить об этом и будут пытаться убедить своих друзей сыграть в нее, и они могут добиться успеха или нет».
Так почему же Nightdive продолжает над ними работать? Что ж, с нами это согласуется: Кик говорит, что команда «обычно не воспринимает финансовые результаты как показатель того, работаем ли мы над чем-то или нет, но мы делаем это, потому что любим эти игры и считаем их произведениями искусства, и мы не хотим, чтобы это искусство было потеряно».
Но еще один фактор, препятствующий прекрасному распространению имсимов, которых мы все хотим и заслуживаем, заключается в том, что их довольно сложно сделать, и когда вы являются создавая их, трудно понять, действительно ли они хороши или нет, пока непосредственно перед выпуском.
«Роб (Фермье, работавший над оригинальной System Shocks) поделился некоторыми интересными историями», — сказал Кик. «Он сказал, что, по сути, игра будет готова в 12 часов, и на самом деле не будет ощущения, что сумма ее частей имеет большое значение до последнего месяца разработки, когда все получится.
«К счастью, мы оказались в состоянии вложить деньги, ресурсы и время, чтобы сделать игру, которую мы хотели, потому что она нам нравится и мы хотим, чтобы другие люди испытали ее. Но когда вы начинаете вкладывать средства в бюджеты ААА, это не та роскошь, которую многие могли бы позволить себе рискнуть».
Необъяснимым (весьма объяснимым) компании, как правило, не хотят брать на себя большие обязательства по такого рода вещам, особенно когда — если вам действительно удалось сделать выдающуюся игру — ваш максимальный потенциальный охват состоит из коллективного персонала ПК-геймеров и тех, у кого еще установлен Thief, даже если мы явно правы и праведны.


