Ни для кого не секрет, что крупные студии с трудом выпускают успешные игры. Из-за увеличения оборотов в разработке, раздувания бюджетов, отмен и массовых увольнений отрасли становится все труднее надежно доводить проекты до завершения, что приводит к тому, что каждый год выходит меньше блокбастеров.
Были названы различные причины этих проблем: от чрезмерной погони за прибылью до плохого управления и пагубного влияния прямых инвестиций, а также более широких рыночных влияний, таких как аудитория, играющая меньше новых игр. Но бывший директор Assassin’s Creed Александр Амансио считает, что проблемы более фундаментальны, чем эти влияния. Более того, он считает, что они затрагивают суть того, как в настоящее время структурированы крупнейшие игровые студии.
В частности, Амансио считает, что индустрия могла бы решить некоторые проблемы, с которыми она сталкивается, работая больше как киноиндустрия, где команды собираются вместе для конкретных проектов, а не сохраняются как единая студия. «Игровая индустрия воспринимает себя как часть индустрии программного обеспечения, но это своего рода странный гибрид. Я думаю, будущее за тем, чтобы перенять этот опыт из киноиндустрии, где есть основные команды, которые дополняются либо аутсорсингом, либо совместной разработкой для конкретных нужд. Вы получаете подходящую команду для нужного проекта в нужное время».
В определенной степени это будет просто официальным признанием того, что и так часто делает игровая индустрия. За завершенными проектами часто следуют увольнения разработчика, поскольку он возвращается к этапу проектирования и пытается сократить свои производственные расходы. Но формализация этого, по крайней мере, позволит разработчикам подготовиться к таким событиям. Однако большая разница заключается в том, что производство фильмов обычно занимает недели, а иногда и месяцы, тогда как разработка игр занимает годы, даже в самой быстрой форме, а это означает, что у разработчиков нет другого выбора, кроме как пустить корни.
Амансио также поделился некоторыми мыслями о своей работе над Assassin’s Creed: Unity, которую, по его словам, он хотел бы сделать по-другому, если бы мог вернуться сейчас. «Когда мы начали создавать Unity, начали появляться две игры. Одна из них была традиционной игрой Assassin’s Creed, в которой главный герой прокладывал свой путь через Французскую революцию, но мы также хотели создать кооперативную игру:
«Мы нашли хитрый способ скрыть систему создания персонажей в Assassin’s Creed. Вместо того, чтобы иметь только одного кровного предка в Анимусе, это база данных миллионов людей, и вы ищете предка. Таким образом, чем больше вы описываете этого предка, тем больше это сокращает поиск, пока вы не найдете совпадение».
«В какой-то момент нам нужно было сделать одну игру или другую… поэтому мы приняли решение создать игру, которая будет наиболее узнаваема людьми. Но где-то внутри меня я все еще хотел бы, чтобы мы выбрали другую игру».

