Бывший дизайнер уровней Highguard предполагает, что «потная» соревновательная игра 3 на 3 «была самой большой вещью, которая оттолкнула многих игроков»
Игровые новости

Бывший дизайнер уровней Highguard предполагает, что «потная» соревновательная игра 3 на 3 «была самой большой вещью, которая оттолкнула многих игроков»

Дизайнер уровней, уволенный из компании Wildlight, разработчика Highguard, считает, что трудности бесплатного шутера связаны с тем, что он «слишком сильно увлекся соревновательной сценой».

Признавая, что «действительно большое внимание», оказанное игре после ее презентации на The Game Awards, дополнительно усилило давление, старший дизайнер уровней Алекс Гранер откровенно рассказал в подкасте Quad Damage о «постоянно развивающейся» игре, предположив, что его «самый большой страх (пришел), когда (студия) решила полностью сосредоточиться на 3х3».

Закрытие Highguard — старший дизайнер уровней Алекс Грейнер рассказывает все!Смотрите на YouTube

«Я могу говорить только со своей стороны, как дизайнер уровней, но когда я присоединился к Wildlight, они пытались придумать эту новую, амбициозную игру, и эта команда всегда раздвигает границы», — сказал он, как записано PCGN. «Вы не стремитесь создать что-то, что не получается, но, к сожалению, такое случается. На протяжении всей разработки мы действительно опирались на соревновательную сторону, и это всегда было одним из моих самых больших страхов как игрока.

«Дуэты 3 на 3 — это всегда самая сложная версия чего-то вроде королевской битвы, режимов целей, ведомого, вы это знаете, вы называете это», — добавил он. «Это требует такой высокой интенсивности общения с вашей командой и командной игры, что не оставляет много места для небрежности. Я думаю, это была самая большая вещь, которая оттолкнула многих игроков от Highguard».

Гранер сказал, что Apex Legends появилась как раз в то время, когда королевские битвы были «своего рода многообещающим режимом», и его «действительно легко понять после того, как вы сыграли одну игру», и именно поэтому он имел такой успех. И наоборот, Highguard был немного сложнее.

«В Highguard есть все эти разные правила и этапы, вроде: «О, вы хотите грабить, теперь нам нужно преследовать эту цель, теперь мы должны установить эту цель, теперь это сверхурочное время… Там есть все эти правила, которые, я думаю, работают на действительно высоком уровне, но когда игроки впервые приходят, это очень многое нужно понять», — признался он.

«Вдобавок ко всему, поскольку это была игра 3 на 3, такая игра просто требует высокого мастерства в движении и стрельбе, что уже является довольно высокой (планкой) для входа. Так что, если у вас всего несколько плохих игр или ваши товарищи по команде не сплочены, вы просто будете брошены, а в нашей игре очень сложно играть 1 на 2.

«Все это было задумано как командный шутер. Я думаю, это было самое главное. Люди просто отключили его, потому что у них не было команды».

Буквально вчера (27 февраля) в новом отчете утверждалось, что Tencent отозвала финансирование у разработчика Wildlight всего через две недели после запуска игры. Сотрудников вызвали на общее собрание, а затем сказали, что будут увольнения, поскольку Tencent прекратила финансирование, поскольку Highguard, по-видимому, не смогла достичь показателей, установленных Tencent для этого.

Днем позже Wildlight публично подтвердила увольнения, но не назвала цифр и настаивала на том, что «основная группа разработчиков» осталась работать над игрой. Предполагается, что сегодня в Wildlight осталось менее 20 человек.

Роль Tencent в разработке Highguard, как ни странно, хранилась в тайне. Лишь через несколько дней после увольнений Game File подтвердил участие Tencent. Причина секретности вокруг участия компании неясна.

    Добавить комментарий