Был долгий период времени, когда фраза «трассировка лучей» была почти неизбежной и присутствовала во всех самых красивых играх. Однако, поскольку кризис памяти продолжает снижать цены на оборудование, а производительность игр становится еще более непредсказуемой, оптимизированные игры стали настоящим признаком качественного запуска. А сейчас трассировка лучей — небольшая редкость среди самых популярных новых игр.
Оглядываясь назад на последние 12 месяцев крупнейших игр, я заметил лишь несколько из них, в которых есть трассировка лучей любого типа (опционально или нет), и лишь некоторые из них включают в себя мгновенное взаимодействие.
Стоит отметить, что Borderlands 4 использует программное обеспечение Lumen (благодаря Unreal Engine 5), а Kingdom Come: Deliverance 2 использует воксельное глобальное освещение, основанное на трассировке воксельных лучей. Глобальное освещение, которое вы можете заметить в Nioh 3, может использовать трассировку лучей или даже трассировку пути, но оно довольно интенсивное, поэтому во многих играх этого не происходит.
Многие из лучших игр больше ориентированы на инди-игры и, следовательно, с меньшей вероятностью используют такие высокопроизводительные методы. В любом случае, моя таблица показывает, насколько людям нравятся более бюджетные и простые в использовании инди-игры.
Благодаря более широкому распространению Unreal Engine 5 мы можем увидеть больше игр с программной трассировкой лучей благодаря реализации Lumen. Но Arc Raiders использует этот движок и имеет трассировку лучей на аппаратном уровне.
Программная трассировка лучей в Lumen спроектирована так, чтобы быть быстрой и простой; включение аппаратной трассировки лучей в Lumen дает более качественные результаты, но с ожидаемым падением производительности, если аппаратное обеспечение не сможет ее взломать. Естественно, какие методы разработчики выберут для реализации, будут основаны на том, что, по их мнению, подходит для них, но программная трассировка лучей Lumen используется по умолчанию в UE5, поэтому команды, возможно, не захотят это менять.
Интересно, однако, что мы увидели прямой отказ от аппаратной трассировки лучей в Elden Ring: Nightreign в 2025 году. Если в Elden Ring появилась трассировка лучей после запуска, то в Elden Ring: Nightreign эта опция до сих пор отсутствует.
Когда была анонсирована серия RTX 20, ее главной особенностью была реализация аппаратной трассировки лучей через ядра RT, а добавление DLSS практически было в сноске. Естественно, DLSS — это надежный способ заставить вашу систему запускать игры с аппаратной трассировкой лучей, даже если она немного недостаточно мощная.
Battlefield была в значительной степени образцом этой технологии, демонстрируя ее красивые отражения в трейлерах Nvidia. В то время Ларс Густавссон, старший продюсер, сказал, что «по мере развития технологий это позволило нам продолжать добиваться более богатого и захватывающего опыта». Он заявил: «Технология Nvidia RTX позволяет нам рисовать гораздо более реалистичные отражения. Я думаю, что игроки будут по-настоящему удивлены, увидев трассировку лучей в реальном времени в большой игре».
Однако только в прошлом году Battlefield 6 вообще обходился без него и был нацелен исключительно на удобство игры. Технический директор Кристиан Буль сказал: «У многих из этих различных технологий есть свои плюсы и минусы… Наша цель — сделать все производительным без большого количества дополнительных вещей». Он также сказал: «Мы хотим, чтобы Battlefield 6 отлично работал без (DLSS), и мы хотим дать вам возможность использовать его, если хотите».
Battlefield 6 — относительно простая в использовании игра, к тому же красивая. Он не использует трассировку лучей и показывает, что существует несколько способов снять шкуру с цифрового кота или взорвать вражеский танк. Я думаю, что многие (включая меня) считали бы трассировку лучей стандартной для Battlefield 6, но без нее она выглядела великолепно и при этом привлекла изрядное количество игроков.
Речь идет не только о самых популярных играх Steam. Победитель в номинации «Лучший сюжет» Clair Obscur: Expedition 33 не имеет аппаратной трассировки лучей, как и победитель в номинации «Лучший экшен» Hollow Knight: Silksong — хотя это, возможно, было немного смешно. Фактически, из наших лучших игр года только одна (Arc Raiders) использует аппаратную трассировку лучей.
Это не означает, что аппаратная трассировка лучей умирает. В 2025 году мы еще видели это в:
- Assassin’s Creed: Тени
- Признанный
- Dying Light: Лучшее (после запуска)
- Doom: The Dark Ages (отслеживание пути после запуска)
- Внешние миры 2
- Кронос: Новая заря
- ФБК: Огненный прорыв
Вместо этого это предполагает, что трассировка лучей, похоже, превратилась из предмета, который вы шлепаете по коробке, чтобы показать лужи, в метод, который команды могут использовать, если он соответствует их стилю и направлению. И даже если это не реализовано на аппаратном уровне, оно все равно может где-то попасть в конвейер.
В последние годы мы видели запуск некоторых игр с трассировкой лучей в качестве единственного варианта, таких как «Сталкер 2: Сердце Чернобыля», «Индиана Джонс и Большой круг» и «Черный миф: Вуконг». Это снова похоже на часть этого сдвига, как будто трассировка лучей как метод является фундаментальной частью устройства мира.
Тот факт, что так мало самых популярных игр имеют трассировку лучей, особенно странен, учитывая, что диапазон карт, способных использовать эту технику, со временем только увеличивается. Сейчас у нас есть три поколения карт Nvidia, и хотя их становится все труднее купить по рекомендованной розничной цене, их тонны доступны в дикой природе и в установках.
И трассировка лучей — это не трюк. Часто это выглядит просто великолепно, и это просто лучший способ реализовать множество эффектов в играх. Когда мне предоставляется возможность и я знаю, что справлюсь с ней, я просто не могу не включить ее. Помогает то, что трассировку лучей зачастую проще реализовать, чем специальное отражение, что, безусловно, может помочь сократить время разработки и создать четкую художественную линию.
Однако этот переход от трассировки лучей в качестве стандарта в высокобюджетных играх может позволить улучшить оптимизацию, особенно если это необязательный переключатель, а не второстепенная мысль. Поскольку глобальный кризис памяти не имеет признаков скорого завершения, оборудование становится все труднее покупать и оно становится все дороже, поэтому любые попытки отойти от стандартных практик в пользу того, что, по мнению команды, нужно игре, — это победа в моей книге, даже если бы мне очень хотелось увидеть Mewgenics с фотореалистичными лужами.
Лучшая видеокарта 2026 года


