В последнем выпуске журнала Edge есть статья о создании игр Fallout от Bethesda, в которой некоторые из ключевых креативщиков студии рассказывают, как они перенесли классические изометрические ролевые игры Black Isle в 3D. Эта серия стала «важным поворотным моментом» для Bethesda, наиболее известной благодаря высокому фэнтези The Elder Scrolls, говорит ведущий художник Иштван Пели, который отвечал за большую часть внешнего вида игры: «Все началось с обложки».
Одним из важнейших элементов этого образа было наличие огнестрельного оружия, от пистолетов до энергетических бластеров, которое в Fallout 3 выглядит массивным и утилитарным. «Пушки Fallout очень преувеличены, в некоторых качествах они почти похожи на карикатуры на оружие», — говорит Пели. «Обычно мы стараемся придерживаться старинного довоенного реалистичного оружия. Но есть целый класс более футуристических вещей, таких как энергетическое оружие».
Оружие обычно попадает в эту категорию, поскольку оно немного больше, чем должно быть: не в последнюю очередь потому, что оно отлично смотрится в НДС. «Fallout — это мир крайностей», — говорит Пели, — «и я думаю, что вещи имеют тенденцию быть немного преувеличенными и преувеличенными, лишь немного выходящими за рамки того, что реально или нормально. Я думаю, мы просто впали в эстетику этого массивного, мясистого, тяжелого на ощупь, почти слегка увеличенного оружия и пистолетов. Это скорее творческая свобода придать им свою индивидуальность, чтобы они не были просто пистолетами».
Это соответствует раннему решению Bethesda о том, что Fallout не стремится к реализму в элементах своего мира. «Есть сегмент игроков, которые действительно увлекаются оружием, любят оружие, и есть такие игры, как Call of Duty, которые ориентированы на абсолютный реализм», — говорит Пели. «Fallout не пытается быть таким. Это отдельная вселенная, все развивалось не так, как в реальной жизни.
«Машины — это нелепые, негабаритные, массивные лодки с маленькими ядерными реакторами сзади. Все немного раздуто, немного преувеличено по сравнению с обычным. Я думаю, именно поэтому возникает некоторое ощущение перебора с вооружением, с точки зрения того, как оно выглядит».
Это даже распространяется на некоторую визуальную ловкость рук в зависимости от того, во что одет игрок, чего за все время, проведенное в этих играх, я никогда не замечал. «Когда вы в силовой броне и держите в руках обычное оружие, я считаю, что мы немного увеличиваем его масштаб», — говорит Пели. «Есть небольшое искажение — вы можете этого не заметить, увидев его от третьего лица, — поэтому оно не выглядит смешным. Мы применили небольшую хитрость, чтобы попытаться компенсировать странный сдвиг и небольшое несоответствие в масштабе».


