На первый взгляд, есть много причин хотя бы немного надеяться на планы Prime Video по адаптации скандинавской дилогии God of War. Рональд Д. Мур — проверенный и проверенный шоураннер, руководивший, среди прочего, «Звездным крейсером Галактика» и «Чужестранкой». А Райан Херст, сыгравший Тора в God of War: Ragnarok, является многообещающим, хотя и неожиданным персонажем. Прославленный Фредерик Э.О. Той из «Сёгуна» будет режиссировать первые два эпизода, а Кори Барлог – творческий пастырь франшизы – будет выступать в качестве исполнительного продюсера, мало чем отличаясь от Тодда Ховарда из Bethesda в Fallout от Prime или Нила Дракмана из Naughty Dog в «Последних из нас» HBO, двух лучших игровых адаптаций всех времен.
И все же, как и Кратосу, мне трудно ослабить бдительность. Да, у Мура довольно хороший послужной список, но он также сказал IGN, что он «не геймер» — что может помешать ему полностью понять опыт God of War. Херст явно знает, как играть больших и злых парней, но сможет ли он оправдать наследие Кристофера Джаджа? Что касается Барлога: Джордж Р. Р. Мартин выступает в качестве EP в «Доме Дракона», но это не помешало шоураннеру Райану Кондалу отклоняться все дальше и дальше от исходного материала, как это сделали Бениофф и Вайс в «Игре престолов».
Прежде всего, мне вспоминается жуткая реклама God of War: Ascension на Суперкубке 2013 года — та, где Каллиопа превращается в пепел в объятиях Кратоса под звуки песни «Hanging On» Элли Гулдинг. Даже будучи одержимым подростком, собирающим стопки коллекционных изданий и бомбардирующим почтовый ящик отдела кадров студии Santa Monica идеями для сиквелов с участием Ра, Будды и Иисуса, я не мог не чувствовать, что есть что-то неладное в том, чтобы видеть Кратоса реальным человеком, а не внутриигровой моделью.
Итак, когда дело доходит до этой серии Prime, есть несколько проблем. Во-первых, относительно незначительный вопрос: как насчет Греции? Многие фанаты были разочарованы, узнав, что сериал будет охватывать только God of War 2018 и God of War: Ragnarok, а не развивать оригинальную трилогию. Они имеют право расстраиваться, как и скандинавские игры. нуждаться греческие версии имеют смысл, и то же самое можно сказать о любой адаптации, если они хотят оказать такое же влияние. Начните с 2018 года, и вы не до конца поймете, почему Кратос так боится и стыдится своего прошлого, почему он не решается открыться Атрею. Точно так же вы упустите смысл и пафос одного из лучших моментов всей серии: возвращения Клинков Хаоса.
Предлагается несколько решений. Адаптация могла бы подвести итог всей греческой саги в захватывающем, постановочном эпизоде, напоминающем преамбулу «Одной битвы за другой», или могла бы передать историю по частям через воспоминания. Или он мог бы просто сделать то же, что и игра 2018 года: позволить Кратосу капельно рассказать о своем прошлом, его признаниях, вытянутых из перипетий, встреченных в путешествии с сыном. Во всяком случае, Мур и его команда сценаристов не должны чувствовать, что они обязаны разоблачать новую аудиторию: тайны отношений Кратоса с Атреем, почему он держится на расстоянии от этого в остальном милого мальчика, должно быть достаточно, чтобы удержать их интерес.
Другая, более серьезная проблема требует некоторого объяснения. Оглядываясь назад, неудивительно, что Fallout и The Last of Us окончательно сняли проклятие игровой адаптации. Обе франшизы — это, прежде всего, средства рассказывания историй. В случае Bethesda игроки создают свои собственные истории с помощью игрового процесса в песочнице и вариантов диалога; в играх Naughty Dog истории рассказываются непосредственно разработчиками, а их кинематографический стиль стирает грань между играми и фильмами. Переход от одного средства к другому плавный, почти логичный.
Повествование, конечно, тоже играет важную роль в God of War, но оно не единственное и не самое важное. Независимо от мифологии, франшиза всегда прежде всего заботилась о зрелищах, создавая сцены действия в невиданном ранее масштабе – ни на каком носителе. По сей день вступительная часть God of War 3, в которой Кратос и Титаны сражаются против пантеона Зевса, взбираясь на гору Олимп, остается самым эпическим событием, которое я видел за всю свою жизнь. Ничто – ни битва при Минас Тирите в «Возвращении короля», ни битва с Таносом в конце «Мстителей: Финал» – не может сравниться с этим.
Если отбросить фанатизм, я думаю, что любому режиссеру было бы нелегко запечатлеть эту эпичность на камеру. Не только из-за финансовых ограничений – Мур вряд ли получит бюджет, подобный последнему фильму Джеймса Кэмерона «Аватар», не говоря уже о 1 миллиарде долларов, вложенных в собственные «Кольца власти» Prime – но также и из-за ограничений, заложенных в саму среду кинопроизводства. Несмотря на то, что живое действие отлично подходит для изображения войн и сражений с множеством движущихся частей, живое действие долгое время с трудом изображало расширенные, стилизованные противостояния один на один между людьми со сверхспособностями, в которых превосходны анимация (вспомните «Легенду об Аанге», «Легенду о Корре», One Piece, One-Punch Man) и видеоигры («God of War», «Devil May Cry», «Black Myth: Wukong»). Даже недавние фильмы о Супермене, созданные в эпоху, когда компьютерная графика теоретически может помочь режиссерам добиться чего-либо, не передали того рода сверхъестественных драк, которые требуются от истории Кратоса.
Другими словами: я думаю, что невозможно снять битву между Кратосом и Бальдуром (или Тором, или Зевсом, или любым другим богом) с использованием живых актеров, которая проходит так же сложно, как и в игре, что ставит Мура и его команду в загадку. Они могли бы масштабировать борьбу, превратив буквально разрушительный конфликт в заурядную голливудскую кулачную драку, хотя это разозлит и оттолкнет поклонников игр, которые ожидают чего-то столь же – или почти столь же – впечатляющего, как то, что они испытали с контроллером в руках.
Другой, более эффективный и действенный, но в то же время и более смелый вариант — относиться к непостижимой силе Кратоса как к акуле из «Челюстей»: о ней упоминают и говорят, но скрывают от глаз, за исключением пары коротких моментов. Вместо того, чтобы битва Кратоса и Бальдура разыгрывалась так, как будто два косплеера притворяются, что делают то же, что и их персонажи в игре, представьте себе, что вы наблюдаете за событиями с точки зрения Атрея: он спрятан под половицами и чувствует, как дрожит земля, когда разговор приводит к удару. Мы не увидели самого боя, только его последствия: деревья повалились, валуны разбились, этот гигантский овраг, появившийся из ниоткуда. Таким образом, нам остается только представить, что произошло, и, скорее всего, ваше воображение лучше всего, что могли показать нам создатели фильма.
По иронии судьбы, возможно, лучшей адаптацией God of War будет та, в которой видимые действия будут сведены к минимуму.
Тим Бринкхоф — писатель-фрилансер, специализирующийся на искусстве и истории. После изучения журналистики в Нью-Йоркском университете он начал писать для Vox, Vulture, Slate, Polygon, GQ, Esquire и других.


