У Deus Ex: Invisible War есть свои защитники, в том числе Джошуа Воленс из PC Gamer, но даже самые отважные из них никогда не зайдут так далеко, чтобы сказать, что это достойное продолжение оригинала. В то время как Deus Ex разорвал свод правил и подал пример, который жанр immsim с тех пор изо всех сил пытался воспроизвести, Invisible War была гораздо более запутанной игрой, которая, несмотря на все хорошие идеи, казалась менее обширной и амбициозной.
Это достойная игра? Я бы сказал да. Это тот Deus Ex 2, который нам должен был быть? Не через миллион лет. Прости, Джош.
«Правда в том, что нет», — говорит Смит. «Мы закончили Deus Ex, и всем она понравилась, и мы просто подумали: «Ну, игры, которые мы хотим сделать, — это правильные игры». А потом вы идете и делаете что-то еще, и терпите неудачу».
Проблемы начались в 2001 году, когда сверху вниз было принято решение о том, что две игры Ion Storm Austin, находящиеся в разработке, должны использовать один и тот же движок. Это были игры Invisible War и Thief: Deadly Shadows, и идея заключалась в том, чтобы членам команды было легче переключаться между проектами, построенными на одной и той же технологии. Единственная проблема заключалась в том, что у них не было настоящей технологии.
«Мне бы хотелось переделать этот проект и просто сшить карты вместе», — говорит Смит. «Вы попадаете в комнату, там груз. Другая комната, еще один груз. Это повредило игре. Это отстой».
Вдобавок ко всему, Eidos внезапно начал уделять гораздо больше внимания Deus Ex после продаж оригинала и настаивал на одном конкретном изменении, которое вызвало бы огромные споры.
«У Eidos были некоторые странные теории вроде «шутеры от первого лица не продаются» или «ролевые игры не продаются», — говорит Смит. «И я такой: «Ты шутишь?» Но у людей есть свое мнение, и они пытаются руководить своими компаниями, и если у вас есть ипотека и есть работа, иногда вам приходится делать то, что говорит начальник. Итак, Eidos оказала давление на то, чтобы это была консольная игра».
Итак: виноват Xbox. Консоль Microsoft стала целевой платформой наряду с ПК, но, очевидно, имела фиксированные характеристики и не могла конкурировать с высокопроизводительными игровыми ПК того времени. Все это означало, что существующие проблемы с новым двигателем еще больше усугубились.
«Вы заходите на консоль, и у вас гораздо меньше системной памяти», — говорит Смит. «Вам нужно разрабатывать для базовой консоли. Нельзя предполагать, что люди смогут обновляться или быть на переднем крае.
«Но были законные жалобы», — продолжает он. «Когда мы адаптировали Invisible War для консолей с учетом размеров карты, пользовательского интерфейса и всего остального, мы столкнулись с такой глючной, неэлегантной игрой, созданной для консоли. Это разозлило наших самых ярых фанатов».
В конечном итоге окончательная форма Invisible War сводилась к этим фоновым проблемам, а не к идеям команды относительно сиквела: они просто не смогли создать ту игру, которую хотели. В частности, для Харви Смита это было болезненное время, хотя, оглядываясь назад, он говорит, что его сожаления больше связаны с решениями, которые он принял в качестве директора проекта, а не с конечным продуктом.
«Было очень больно переходить от Deus Ex, где нас все хвалили, к Invisible War, где я чувствовал, что сделал плохую работу», — говорит Смит. «Разочаровывать фанатов было больно. Людям, которым игра не нравилась, было очень больно.
Но какими бы болезненными ни были последствия, в конечном итоге у этого жанра была положительная сторона. Недовольные Eidos и ее руководством Ion Storm Austin, Смит и Бэр покинули компанию в 2004 году вместе с другими старшими сотрудниками, такими как Уоррен Спектор, и год спустя компания была закрыта. Впоследствии Смит и Бэр поддерживали длительные отношения сотрудничества, работая над некоторыми из лучших когда-либо созданных иммерсивных симуляторов, такими как Dishonored, Dishonored 2 и Prey.


