The Elder Scrolls Online переживает большие перемены: в связи с сокращением количества подклассов и трудным годом для Zenimax, ее разработчики решили встряхнуть ситуацию. Переход от годовой формулы «главы» к сезонной структуре, где, как в недавнем разговоре с исполнительным продюсером Сьюзен Кэт и директором игры Ником Джакомини, «ничего не обсуждается».
Значительная часть этого изменения была направлена на решение давних жалоб на качество жизни: Обновление 49 начнет устранять массу давних проблем, таких как время, необходимое для тренировки ездовых животных, после того, как Zenimax собрал специальную команду, чья работа — выслушивать жалобы сообщества и пресекать их в зародыше. Или, как выразилась Кэт, это команда с «мандатом: давайте выясним, чего каждый хочет делать, и сделаем это».
«Мы общаемся с нашими игроками, читаем, слушаем, играем в игру — мы не были слепы к тому, о чем говорили игроки», — говорит он. Однако Джакомини возлагает вину на развернутую модель отделения: «У нас была приверженность модели отделения, это длилось 18 месяцев (долго), и у нас оставалось мало времени, чтобы сосредоточиться на других вещах, которые, как мы знали, были важны».
«Существовали фундаментальные проблемы и изменения, которые необходимо было внести… Если мы хотели иметь шанс достичь этой 30-летней отметки, мы думали, что нам нужно заняться более фундаментальными ключевыми моментами в игре».
Постепенно
Один из главных сдвигов, который поддерживают и Джакомини, и Кэт, заключается в том, что мы не пытаемся сделать все сразу. Кэт привела пример ограничений на меблировку, действие которых ранее было отменено, поскольку их нельзя было применить к известным домам — определенному подразделу жилья игроков.
«Мы с Ником ушли, смотри, мы можем выпускать эти вещи по частям. Это улучшит ситуацию для всех в целом. Нам не нужно задерживать это (исправление)… давайте выложим все остальные, а затем продолжим работу над этим в фоновом режиме».
Джакомини говорит мне, что это новое изменение в мышлении привело к расширению эпохи «разрешений» для студии — больше не нужно ждать на краю, потому что она не может добиться совершенства.
«Дело не в том, что мы не можем видеть (проблемы), мы можем очень критично относиться к нашей собственной игре, и есть вещи, которые мы хотим решить, и есть вещи, которые мы хотим исправить, и у нас здесь много увлеченных, творческих людей, у которых есть возможности — просто им раньше не хватало разрешения».
Кэт соглашается, добавляя: «Последние несколько лет мы все маршировали под барабанный бой, а теперь говорим: «Мы можем немного отклониться в стороны». Мы все по-прежнему идем вперед, но, возможно, наш путь к этому не такой линейный, как в прошлом».
Одним из ярких примеров того, как наконец-то можно отказаться от прошлых предположений, является система respec. Вскоре в ESO вы сможете просто изменить специализацию своего персонажа одним нажатием кнопки, не взимая при этом внутриигровой валюты, что особенно важно, учитывая недавнюю систему подклассов, которая была и до сих пор предназначена для улучшения разнообразия билдов, чего трудно добиться, если соблюдение специализации является занозой в заднице.
Давайте делать то, что мы считаем правильным для наших игроков и для игры, а не придерживаться того, что мы делали в прошлом, как плана на будущее».
Джакомини объясняет, что сам столкнулся с этим разочарованием в старой системе. «Я заходил в свой дом и проверял свой ДПС по целевому манекену», — говорит он. «А потом я бы сказал: «Хорошо, теперь я хочу изменить морф. Теперь мне нужно покинуть свой дом, пойти в храм, изменить его, вернуться в свой дом, вернуться к целевому манекену и (затем протестировать его).
«Это не самый худший опыт, но это были трения, верно? И это мешало мне по-настоящему исследовать и экспериментировать… Честно говоря, я думаю, что старая парадигма была анахронизмом, и это намного больше соответствует ожиданиям игроков и дает им возможность делать больше в игре».
В целом, оба разработчика смотрят в будущее с оптимизмом и готовы внести большие и радикальные изменения. Джакомини говорит мне: «Сейчас ничего не обсуждается, давайте делать то, что мы считаем правильным для наших игроков и для игры, а не придерживаться того, что мы делали в прошлом, как плана на будущее».
Это повторяет то, через что пришлось пройти многим крупным ММО за последние несколько лет. После «Shadowlands» директор World of Warcraft подробно рассказал о том, как «отпустить старое упрямство». Тем временем режиссер Final Fantasy 14 Наоки Ёсида начинает сомневаться (или, по крайней мере, идти на компромисс) в своих предпочтениях. «Долой старое, давай новое» — это звучит как мантра, и я очень рад видеть, что ESO, надеюсь, снова обретет свой успех.


