После того, как во время каникул я сыграл в Monster Train 2, меняющую ДНК, я почувствовал, что вступаю в закат своего времени с игрой. 370 часов, 127 побед над Титанами — мне все еще нравилось заполнять свой журнал победами, но я получил от игры все и даже больше, что мне было нужно, и мои предпочтения в отношении юнитов и заклинаний затвердели до точки предсказуемости.
Проведя неделю с предварительной версией Destiny of the Railforged, мой энтузиазм возобновился. Хотя DLC не затрагивает все аспекты Monster Train 2 (например, нет новых событий в Алькове), это солидный пакет, из-за которого и без того большой опыт кажется огромным.
Также есть карта, которая позволяет вам захватывать юнитов — дружественных или вражеских — гигантским когтем и перемещать их на другой этаж, что чертовски круто. Йонк.
Наковальня и червь
Два новых клана, Railforged (DLC) и Wurmkin (бесплатно, доступно вне DLC), существенно отличаются от существующего состава. В Railforged появилось множество новых механик, а улучшающая комнату механика Charged Echo от Wurmkin возвращается.
Wurmkin, как и Melting Remnant, не имеют глубокого перекрестного взаимодействия с другими кланами, потому что их заклинания сосредоточены на зарабатывании и трате Echoes, которые имеют различные эффекты, специфичные для этажа. Railforged гораздо более универсальны, и они мне понравились больше, чем Wurmkin, потому что их дизайн тематически связан с их идентичностью, как бьющие по наковальне двойники Гефеста.
Механика плавки в Railforged — моя любимая вещь, которую может делать клан: она открывает новые интересные стратегии и повышает ценность более дорогих карт. Переплавка поглощает карту в вашей руке, превращая ее в энергию и кузницу. Некоторые отряды Railforged производят неигровые карты из металлолома, которые остаются в вашей руке, но «усовершенствуются» каждый ход, чтобы увеличить выдаваемую ими энергию и выковку. На практике это похоже на возможность превратить любую карту в руке в Разжечь. Но вы также можете почувствовать запах карт порчи — ощущение от превращения вредоносного проклятия в сырые ресурсы великолепно. В некоторых случаях я намеренно собирал кальцинированные угли только для того, чтобы их можно было понюхать.
Я изо всех сил пытался выжить в начале игры в стандартных прохождениях Ковенанта 10 с Railforged, у которых нет юнитов с высокой базовой атакой и нет заклинаний, наносящих урон ни в одной стартовой колоде, чтобы отбивать слабых врагов. Они настроены таким образом, что вам придется с умом использовать кузницу — универсальный ресурс Railforged, который усиливает атаку и броню юнитов или снаряжения, когда вы в них играете. Механика действительно заставляет задуматься когда вы играете с оборудованием и юнитами так, как раньше это не казалось вам выбором. Это также обогащает решения, которые вы принимаете при выборе снаряжения — я стал чаще посещать Торговца оружием.
Естественно, оснащенная оборудованием Лига Лазаря является особенно сильным партнером Railforge. Поскольку кузница дает пропорциональное количество брони любому снаряжению или юниту, которым вы играете, эта механика позволяет вам точечно применять защиту таким образом, который достаточно отличается от существующих приемов Monster Train 2.
Оба новых клана очень ценят площадь пола, о чем свидетельствует карта Renovate от Railforged, которая расширяет этаж на X энергии (есть также карта, которая наносит урон, пропорциональный вместимости этажа). Railforged не выбрасывает на доску таких выдающихся юнитов, как Жадный Дракон, но у них есть потрясающие новые вещи, которые они могут делать, или карта с возможностью объединять снаряжение в середине раунда, «Сплавленное оружие». Еще одно доказательство того, что Railforged не являются простыми громилами: мой любимый их юнит — это фабрика с нулевой атакой, 50 здоровья и активной способностью, которая производит множество различных механических пауков, наполненных взрывами, что-то вроде микс-механики Лиги Лазаря.
Steel Pulley Claw — это смехотворно полезная карта комнаты Railforged, первая комната с активной способностью, которая позволяет вам захватывать и перемещать любого дружественного отряда или врага на этаж этой комнаты. Я не могу поверить, что его время восстановления равно 1. Я использовал его каждый раунд, чтобы избавиться от надоедливых врагов сзади, чтобы их было легко убить, или просто медленно объединить свои отряды на одном этаже.
Это отличный клан, который добавляет функциональности существующему составу. Мне нравится большое количество взаимодействий между этажами и юнитами, которые есть в Railforged, что создает настоящее ощущение командной работы по сравнению с другими кланами, где я просто реализую свою стратегию с помощью одного зверя.
Поезд души
Другая половина DLC — это новый режим под названием Soul Savior, который похож на Monster Train 2 на стероидах: улучшенные юниты, абсурдные улучшения, повышенная сложность. В этом новом стиле забега вы накапливаете впечатляющие улучшения, называемые душами, собирая до трех душ в начале каждого забега, а затем собирая еще несколько из них по мере победы над пятью боссами Soul Savior.
Хотя вы не можете разместить их на чемпионах, души иногда кажутся чит-кодами: душа по имени Гастбад, получив полный уровень в системе метапрогрессии Soul Savior, применяет Титанит, Щит 4, Бесконечный, и -2 стоимости энергии на единицу. Прямой мимик дает вам второго чемпиона из вашего союзного клана. Мне нравится, что многие из 33 душ кажутся новыми глаголами, а не просто +1 версиями существующих улучшений. Метамозг добавляет слот улучшения к заклинанию каждый раз, когда оно разыгрывается, открывая дверь для абсурдных гигазаклинаний. Души также можно менять местами в ходе игры, что существенно влияет на то, какие юниты вы набираете и где вы их размещаете.
Эти новые формы власти необходимы, потому что, и я не могу это подчеркнуть, враги в Soul Savior абсолютно сильны. Один из первых основных врагов, с которыми вы сталкиваетесь, получает затухающий мультиудар (новый статус, называемый взрывом) при ударе, заставляя вас убить его за как можно меньшее количество ударов, прежде чем он подплывет к вашему костру с чем-то вроде атаки 20×4. Есть боссы с трехзначной атакой и пробивным ударом. Боссы, которые уменьшают вместимость вашего этажа. Раздражающие факторы на передовой, которые ошеломляют вашего отряда, если вы его убиваете.
Опять же, я ценю работу, которую проделала Shiny Shoe, чтобы добавить так много нового в и без того большую игру, а не просто переделать то, что уже есть. Враг по имени Материнский Зефирит ведет себя особенно уникальным и коварным образом: он получает взрыв при движении, спускается при убийстве и получает броню 10. Другими словами, если он убивает одного из ваших отрядов, он остается дольше и становится более мощным. Неужели на этом поле битвы божественного поезда нет правил войны?
Мои первые семь или восемь выступлений перед этим зверинцем новых и переработанных врагов немного дезориентировали. Количество перекрывающихся триггеров и статусных эффектов в игре одновременно (новых как минимум пять) больше, чем в базовой игре, поэтому иногда мне было трудно понять, почему отряд выживает или умирает.
Но после 25 или 30 пробежек именно эта встряска стала тем, что я начал ценить в Soul Savior: она изменила некоторые из моих заезженных привычек Monster Train 2. Некоторые стратегии все еще работают (я использовал три пусковых установки для спор с дуализмом, чтобы перегрузить финального босса, Мать Жизни, разложением), но привычные стратегии нарушены. Например, враги с новым статусом «Снайпер» выделяют ваше самое заднее подразделение, нанося урон только им, аннулируя любую стеклянную пушку, которую вы там разместили.
Увеличение мощности с обеих сторон поезда привело к резким забегам, на которых я либо выигрываю по-крупному, либо проигрываю по-крупному. В некоторых прохождениях Soul Savior я создавал настолько уморительно смертоносные юниты (как видно на моих скриншотах в статье), что карты, которые я разыгрываю, перестают иметь значение, но на более высоких уровнях сложности я иногда проигрываю так быстро, что не уверен, можно ли было выиграть в забеге с душами и кланами, которые я выбрал.
Таким образом, по большей части Soul Savior невероятно сложен — его второй уровень сложности (из трех) сложнее, чем прохождение Титана Ковенанта 10. Другой слой свежей боли, которую этот режим бросает вам, — это проклятия, негативные глобальные эффекты, такие как постоянный урон юнитам или уменьшение вместимости этажей, которые складываются в противовес душам. Я думаю, что новички в Monster Train 2 могут быть ошеломлены объемом вещей, которые нужно держать в голове по ходу прохождения (и у Матери Жизни, и у ее четырех детей-минибоссов есть три варианта), но в целом я доволен готовностью Shiny Shoe усилить боль в поезде ради возобновления опыта.
Два незначительных замечания: способ расположения узлов карты мира в Soul Savior меня сбил с толку. Этот режим всегда давал мне гораздо больше наборов юнитов, чем мне было нужно, и почему-то мне казалось труднее, чем следовало бы, подобрать базовые улучшения для юнитов или заклинаний в нужное время.
Я бы также сказал, что души открываются на удивление быстро, немного быстрее, чем мне хотелось бы. После двух побед (и нескольких неудачных попыток) над Матерью Жизни я разблокировал 19 из 33 душ и обновил версии 12 из них. Каждая душа имеет три уровня улучшения. Таким образом, вам предлагаются десятки часов, чтобы полностью повысить уровень ваших душ в Soul Savior, но не обширный опыт размером с карьеру, равный заполнению вашего бортового журнала для всех (ранее) 180 комбинаций кланов.
К счастью, Railforged и Wurmkin расширили этот аспект базовой игры. Этот пакет выйдет 2 февраля и будет доступен по почтительной цене в 10 долларов и щедро расширяет возможности этого более продвинутого конструктора колод — лучшего в играх. Он будет удерживать этот титул для меня до тех пор, пока другой сборщик колод не позволит мне использовать массово производимых пауков в стиле стимпанк, каждый из которых вооружен гигантскими молотами, которые при каждом взмахе генерируют золотые монеты и броню, чтобы уничтожить испорченную мать творения.


