Фильм Маркиплайера «Железные легкие», возможно, и привлекает все внимание, но игра, на которой он основан, представляет собой мастер-класс по очень специфическому типу ужасов, который обязательно нужно пройти.
Игровые новости

Фильм Маркиплайера «Железные легкие», возможно, и привлекает все внимание, но игра, на которой он основан, представляет собой мастер-класс по очень специфическому типу ужасов, который обязательно нужно пройти.

Возможно, вы недавно заглянули в Интернет и увидели шум вокруг Iron Lung. Инди-фильм ужасов стартовал на прошлой неделе бурно, оттеснив Меланию в сторону и заняв второе место в чартах США по кассовым сборам, уступив только фильму «Отправить помощь», последнему фильму короля фильмов ужасов Сэма Рэйми. Успех Iron Lung почти наверняка можно объяснить связями с мегапопулярным YouTube-блогером Марком Эдвардом Фишбахом, более известным как Markiplier, для которого проект явно был любимым делом, учитывая, что он не только финансировал его самостоятельно, но и написал, срежиссировал и снялся в нем. Но что бы ни говорилось о фильме (критические мнения неоднозначны), его появление в заголовках наконец-то подтолкнуло меня проверить игру, на которой он основан, так долго томившуюся в моем списке желаний Steam. И да, это хорошо.

Iron Lung, если вы так же опоздали на вечеринку, как и я, — это работа разработчика Дэвида Шимански, возможно, наиболее известного благодаря знаменитому ретро-шутеру ужасов Dusk. Но в творчестве Шимански также есть масса грязных экспериментальных лоу-файных микроужасов – категория «Железные легкие» вполне вписывается в эту категорию. Это космический крик сказки, действие которого происходит в далеком будущем, когда все пригодные для жизни планеты и звезды исчезли из существования в результате события, известного как «Тихий восторг». Те немногие люди, которые остались в живых на искусственных аванпостах в космосе, сталкиваются с отчаянной борьбой за выживание, поскольку оставшиеся природные ресурсы Вселенной продолжают истощаться — и так начинается экспедиция на АТ-5, далекую луну, где был обнаружен аномальный океан крови.

«Железные легкие» — вещь скромная. Во-первых, это откровенно ретро, ​​построенное на основе минималистских текстур и низкополигональных моделей эпохи PS1. Он представляет собой одно-единственное, убогое место, едва ли шириной с вытянутую руку; он длится около 45 минут и занимает всего лишь 150 МБ на жестком диске. Но не позволяйте этому обмануть вас; это тот густой, удушающий ужас, который начинается плохо и дальше становится только хуже. Вы — неназванный преступник, подписавшийся на эту мрачную экспедицию в надежде добиться своей свободы — начинаете свое путешествие, запечатанное в титульном «Железных легких»; сырое, вызывающее клаустрофобию ржавое ведро подводной лодки, настолько непригодное для использования, что его заварили в менее чем обнадеживающей надежде, что оно выдержит давление зловещих глубин кровавого океана.

Трейлер «Железные легкие».Смотрите на YouTube

Сначала, когда вы медленно спускаетесь, ваше продвижение сопровождается болтовней невидимого оператора, но вскоре слова теряются в помехах, когда вы достигаете крейсерской глубины и переднее окно закрывается. И по мере того, как наступает тишина, и без того зловещая атмосфера становится только более неприятной. Не помогает и то, что ваша цель – и средства ее достижения – не сразу ясны, но после того, как вы покопаетесь в убогих интерьерах подводной лодки и исследуете ограниченные инструменты, имеющиеся в вашем распоряжении, вы начнете во всем разбираться. Спереди находится панель управления, используемая для перемещения сабвуфера вперед и назад, а также для регулировки его вращения. Сзади находится загадочный компьютерный терминал, пустой экран и светящаяся кнопка камеры. Ваша задача, как вы вскоре узнаете, состоит в том, чтобы перемещаться по извилистой траншеи под поверхностью кровавого океана и фотографировать достопримечательности, отмеченные на вашей карте, стараясь не врезаться своим хрупким транспортным средством в коварные каменные стены, что приведет к преждевременному завершению вашего путешествия.

Однако есть неотложная проблема: у вашей субмарины нет окон, нет простого способа наблюдать за внешним миром, и у вас нет навигационных средств, кроме грязной бумажной карты траншеи, на которую можно было бы ссылаться. По сути, это означает, что вы пилотируете подлодку полностью вслепую — интуитивно ощущаете свой прогресс и аппроксимируете свое положение, создавая мысленную пространственную картину, сопоставляя едва читаемые отметки сетки на вашей карте с отметками на дисплее вашего корабля. Заметьте, вы не полностью отрезаны от внешнего мира. В любой момент вы можете нажать кнопку камеры сабвуфера, чтобы отобразить изображение вашего непосредственного окружения на ближайшем экране — но эти шероховатые, наполненные статикой черно-белые кадры — всего лишь фрагменты огромного, непознаваемого целого и намекают на призрачный мир тьмы, настолько гнетущий, что часто лучше вообще не смотреть.

И это в значительной степени «Железные легкие». Вы изучаете свою карту и прокладываете мысленный курс от одного места к другому. Вы нажимаете кнопку, чтобы отрегулировать угол сабвуфера, нажимаете другую, чтобы двигаться вперед или назад (поскольку концепция движения означает что-то в мире, который вы не видите), продвигаясь по простому предположению об окружении, пока, наконец, не окажитесь там, где вам нужно быть. Затем вы делаете это снова. И снова. И снова. Это не должно работать — это должен кажутся повторяющимися до утомления — но в умелых руках Шимански мрачная низкополигональная коробка и пара кнопок становятся инструментами заметного беспокойства и все более невыносимого напряжения.

Во многом это, конечно, заслуга звукового дизайна. Вначале интерьер вашей субмарины определяется тихим механическим стоном стареющего оборудования и кап-кап-кап протекающей воды, в то время как океан снаружи сочится и пузырится — белый шум, время от времени прерываемый навязчивым воем чего-то, например, китовой песни. И с шумом каждого вращения, гулом работающего двигателя, настойчивым визгом датчиков приближения радара я постепенно погружался все глубже и глубже в кошмарную иллюзию Шиманского, ни разу не усомнившись в существовании невидимого мира за его пределами. Я мог представить себе пропасть, предательские каменные стены, смыкающиеся, когда непостижимо огромные пространства сжимались все сильнее — все это стало ярко реальным благодаря взаимодействию грубо нарисованной карты, звездного звукового дизайна и моего неистового воображения.

Шимански медленно и коварно нагнетает напряжение, устанавливая ритм и рутину, требующие концентрации – туннельного фокуса видения, который в точно рассчитанные моменты неизбежно и резко нарушается. Сказать гораздо больше — значит, конечно, испортить впечатление, но это путешествие, которое стоит предпринять. Частично мне любопытно посмотреть, как идеально отточенный 45-минутный фрагмент крайне клаустрофобного ужаса Шимански — мастер-класс по силе внушения — адаптируется к более объемному двухчасовому фильму, в котором неизбежно придется ломать блестящую экономику игры и непоколебимую фокусировку. Но хотя я сомневаюсь, что побегу смотреть «Железные легкие» в кинотеатр, я, по крайней мере, благодарен, что работа Шимански снова попала в поле моего зрения. Даже если этот радар, его непрерывный гневный сигнал, почти наверняка является звуком чего-то невыразимо ужасного, дрейфующего в кровавых глубинах забытой луны.

    Добавить комментарий