«Я говорю с манжеткой!»
В конечном счете, Забытый было сказано пятью словами. Оглядываясь назад на амбициозную ролевую игру Square Enix три года спустя, люди помнят не крутой паркур, откровенную магическую систему или действительно неожиданные повороты сюжета. Это (по общему признанию, досадный) диалог, и это позор, поскольку Забытый мог предложить гораздо больше, чем «Я разговариваю с манжетой!»
ЗабытыйПогребальный звон впервые прозвучал в августе 2022 года благодаря трейлеру игрового процесса за пять месяцев до выхода игры. Почти мгновенно геймеры почувствовали запах крови. Закадровый голос из трейлера стал основой для жестокой волны мемов, поскольку пользователи социальных сетей применили его легкомысленный тон к таким играм, как Кровавый («Я разговариваю с куклой!»), Бог войны («Нелегко сражаться с чертовыми викингами») и Профессиональный фигурист Тони Хока ((вставьте драматическое прочтение «Супермена» Голдфингера)).
И неважно, что фраза «Я разговариваю с манжетой» была, как и многие разговоры в Интернете в 2020-х годах, полностью лишена контекста. Забытый В главной роли молодая женщина по имени Фрей, которая обнаруживает ныне печально известный браслет возле Голландского туннеля на Манхэттене, а затем оказывается в фантастическом мире, опустошенном таинственной болезнью, худшей, чем смог, засоряющий Голландский туннель. Она обнаруживает, что наручники (названные «Кафф») могут говорить, и наделили ее сверхспособностями. Пока Кафф пытается объяснить, что происходит, Фрей сосредотачивается на себе, и действия, которые она воспринимает, являются ее действиями, но на самом деле являются результатом командной работы. («Я просто продолжаю слышать «Я, я, я», — говорит Кафф.)
Сцена призвана проиллюстрировать нежелание Фрей просить о помощи: она одиночка, которая никогда не могла положиться ни на кого, кроме себя, и, возможно, даже не способна признать помощь от кого-то другого. Однако сложно передать все это в меме.
Предрелизный разговор вокруг Забытыйсценарий высосал ветер из своих парусов. Вскоре после выпуска Square Enix позвонила ЗабытыйПродажи компании «тусклы» в отчете о прибылях и убытках. Плохие отзывы не помогли. (Забытый в настоящее время имеет 64-ю позицию на Metacritic. Рецензент Polygon назвал это «безвкусным».) В результате Square Enix закрылась. Забытый разработчик Luminous Productions вернулся в более широкую структуру более крупной компании, эффективно убивая любые шансы на Пятиговорящий.
Забытый конечно, были свои проблемы. Но он также представил массу инновационных идей игрового процесса, которые могли бы реализоваться в сиквеле. В частности, выделялась его система заклинаний. Играя за Фрея, вы можете владеть магией четырех разных цветов, каждый из которых представляет свой класс способностей. (Это был второй такой цветной фэнтезийный экшен в 2023 году, если считать столь же злополучный Бессмертные Авеума. Вылейте один, чтобы это должно было стать тенденцией сегодняшнего дня.) Красная магия позволяла использовать наступательные заклинания, основанные на огне, призывая огненные мечи и лужи расплавленной лавы. Синяя магия носила более оборонительный характер и фокусировалась на заклинаниях, основанных на воде, требующих умного позиционирования. Зеленая магия дала вам контроль над молнией. Пурпурная магия, которая, вероятно, должна была иметь оттенок коричневого, позволяла вам стать магом земли.
Каждый тип магии также обладает различными способностями перемещения, позволяющими вам мчаться, мчаться, бегать и прыгать по фантастическому миру с грацией и скоростью Человека-паука. Редко встречается игра с открытым миром, в которой движение настолько стремительное, что вы избегаете быстрого перемещения. С учетом базовых атак и способностей перемещения каждый «цвет» магии включал более дюжины различных приемов, которые вы могли выполнить. Забытый активно поощрял вас переключаться между ними в бою и имел невероятно короткое время восстановления, так что вы фактически имели доступ к десяткам ярких атак в любой момент. Оно управляло.
Забытый Однако ошиблась, предоставив игрокам широкий спектр блестящих инструментов для игры, но на то, чтобы предоставить эти инструменты игрокам, ушла целая вечность. Даже придерживаясь критического пути, который занимает чуть более 15 часов, вы не получите окончательного цвета магии до середины пути. Если бы игра с самого начала доверяла игрокам использовать весь набор инструментов, был бы разговор больше сосредоточен на том, насколько это весело, чем на диалогах (опять же, по общему признанию, достойных передергивания)? Мы никогда не узнаем.
Это практически общеизвестная истина в играх: Mass Effect, Halo, Assassin’s Creed, Borderlands, Gears of War, God of War, возможно, еще одна серия с «Войной», которую я сейчас не рассматриваю. Первая игра предлагает доказательство концепции. Вторая игра уточняет эту концепцию, что часто приводит к созданию широко прославленного шедевра. Забытый никогда не было такого шанса.


