Highguard доказывает, что бета-тестирование больше не является необязательным шагом
Игровые новости

Highguard доказывает, что бета-тестирование больше не является необязательным шагом


На бумаге я Хайгард’целевая аудитория. Я поклонница героев-шутеров, которая построила свою карьеру, писая о Апекс Легенды (и до сих пор втайне надеется, что мы получим Титанфолл 3 один день). Я был немного сбит с толку тем, что она попала в заветное место «последней вещи» на The Game Awards, но я был абсолютно готов дать ей шанс. Мне понравилась плавная механика движения и приятная перестрелка, но я все еще чувствую, что чего-то не хватает, и я явно не одинок. Большую часть месяца с момента очень непростого запуска игры я провел, спрашивая себя: «Как, черт возьми, это произошло?»

Ответ на этот вопрос медленно раскрывался в течение последних нескольких недель, когда недавний отчет Джейсона Шриера из Bloomberg заполнил большую часть пробелов: по мнению бывших сотрудников Wildlight Entertainment, «высокомерие» со стороны высшего руководства и отсутствие адекватного игрового тестирования практически гарантированы. Хайгард’падение.

В день запуска количество игроков в Steam колебалось около 100 000, но быстро упало. (Когда я пишу это, число игроков вздрагивает, а число игроков вздрагивает.) Две недели спустя подавляющее большинство команды разработчиков Wildlight Entertainment было уволено. Поначалу это застало меня врасплох — игра шла с трудом, что, очевидно, затрудняло поддержание света в офисах Wildlight в Лос-Анджелесе и Сиэтле. Но студия, в основном состоящая из бывших разработчиков Respawn и ветеранов Call of Duty, позиционировала себя как относительно свободную от корпоративной мертвой хватки, под которой работает большинство AAA-студий. Затем выяснилось, что большая часть игры тайно финансировалась китайским игровым мегалитом Tencent. Как подтвердили бывшие сотрудники Wildlight в отчете Bloomberg, Tencent быстро решила прекратить финансирование, что привело к увольнениям.

Анимированные ролики Highguard прекрасны, но игровой процесс оставляет желать лучшего.
Изображение: Wildlight Entertainment

После этих увольнений бывший разработчик Wildlight Джош Собел опубликовал на X статью о своем опыте создания и запуска игры. Здесь также есть свидетельства того, что можно мягко охарактеризовать как тревожный уровень оптимизма по поводу запуска игры на перенасыщенном и чрезвычайно конкурентном рынке.

В теперь удаленном посте X Собел привел положительные отзывы. Хайгард получено после внутренних тестов и предварительных мероприятий, а также похвалы от друзей и коллег команды разработчиков. Один из них, очевидно, даже сказал: «Если и есть проект, провал которого никто в отрасли не боится, так это ваш». Разработчикам Wildlight сказали, что Хайгард была «молнией в бутылке».

Проблема в том, что небольшие тесты с участием создателей контента и представителей прессы не являются хорошим индикатором того, как несколько сотен тысяч игроков будут вести себя в игре. Я посетил достаточное количество предварительных мероприятий, чтобы знать, что то, как я играю в игру в одиночку дома, сильно отличается от того, как я играю, когда могу отметить ближайшего разработчика, чтобы ответить на любые мои вопросы. Что Хайгард нужна была не теневая капля, это была публичная бета-версия.

Открытый бета-тест мог бы многое рассказать Wildlight. Возможно, это даже спасло Хайгард. Это, безусловно, дало бы разработчикам лучшее представление о том, как игроки ведут себя в игре, и, что более важно, дало бы им правду в то время, когда отрицательные отзывы могли бы привести к улучшению игрового процесса, а не к потере работы. Бета-тестеры сказали бы Wildlight, что карты слишком велики, что безбоевые начальные моменты каждого матча слишком длинные, что причудливая функция майнинга Веспера — рудиментарный кусочек игрового процесса, оставшийся с тех пор, как Хайгард был шутером на выживание — не имело смысла. Бета-тестеры, возможно, даже убедили бы разработчиков запустить игру с более разнообразным составом Стражей, вместо того, чтобы сохранять некоторые из самых крутых дизайнов персонажей для будущих сезонов, которые, возможно, никогда не наступят.

Я понимаю желание сохранить в тайне то, что у вас есть, до дня запуска, особенно если вы думаете, что у вас есть что-то хорошее. С умами позади Титанфолл, Апекс Легендыи печально известная миссия CoD «Нет русского» работали вместе над игрой, и я понимаю, почему Wildlight чувствовал себя уверенно в этом проекте. Но, к сожалению, нынешнее состояние индустрии онлайн-шутеров практически требует широкого игрового тестирования. Даже Соперники Марвел перед запуском провел закрытое бета-тестирование, и Соперники за ним стоит чрезвычайно успешный IP. Хайгард нет.

Мара, женщина-Страж с короткими каштановыми волосами и в красном кожаном костюме с воротником-водолазкой, смотрит вдаль.
Несмотря на то, что Wildlight был представлен за месяц до запуска, он по-настоящему не раскрывал личности своих Стражей до выхода игры. К тому времени было уже слишком поздно.
Изображение: Wildlight Entertainment

Я должен отдать должное там, где это необходимо: Wildlight был очень сильно быстрая реализация обратной связи с игроками. Через несколько часов после того, как я заявил, что ограниченный по времени режим игры 5 на 5 должен стать постоянным, мои желания были исполнены. Официальный сайт снова работает, а оставшаяся команда Wildlight продолжает публиковать лор и обновления контента. Часть меня все еще надеется, что Wildlight удастся добиться успеха. Ничейное небо и как-нибудь перевернуть все это дело. Не каждый неудачный запуск шутера заканчивается так Отряд самоубийц или Конкорд. Сплитгейт 2 (сейчас называется Splitgate: Арена: Перезагрузка) ведь все еще хромает.

Но если есть один урок, который индустрия извлекла Хайгардэто сага после запуска, я надеюсь, что это урок о том, как важно прислушиваться к отзывам игроков. до запуск игры на заведомо конкурентном и чрезвычайно непостоянном рынке, на котором сохранение преданной базы игроков требует точного выяснения, для кого предназначена ваша игра, и удовлетворения этой демографической группы. Тестирование — лучший способ узнать свою потенциальную аудиторию, и, по крайней мере, оно наверняка могло бы избавить Wildlight от душевной боли.

    Добавить комментарий