Я до сих пор очень хорошо помню, как мне впервые рассказали что-нибудь о Hitman 2016 года, мягкой перезагрузке приключений самого любимого болвана в играх. Это было на отраслевом мероприятии, за несколько месяцев до того, как игра должна была быть анонсирована на E3 2015. Это было обычное мероприятие, когда «об игре рассказали заранее». Кто-то из Square Enix хлынул на пинту пива.
«Это будет чертовски потрясающе», — восторгаются они в моих удивительно ясных воспоминаниях об этом разговоре, который я перефразирую здесь. «У него есть система, в которой через Интернет отправляются дополнительные цели для убийства, и у вас есть только один выстрел в них. Если они сбегут, они исчезнут навсегда. За это мы нанимаем знаменитостей.
«Представьте, что вам удалось убить кого-то знаменитого, например Джастина Бибера, но это разовая вещь». Я помню, что Бибер, который в конечном итоге так и не появился в Hitman, по какой-то причине был тем, кто был на устах этого человека. Полагаю, я помню этот разговор, потому что это была такая новая идея. В то же время я знаю, что я тоже не был что возмутился тем, что мне сказали. Моя оценка Hitman была подорвана Absolution, вышедшей в 2012 году, и мой энтузиазм по поводу вестернов Square Enix в целом был низким. Если кто-то из Square в то время собирался откровенничать за пинтой, я хотел услышать сплетни о разработке Final Fantasy 15 из Токио. Это говорит о холме, на который Hitman 2016 пришлось подняться.
Перенесемся на год или около того, и я помню, как собирался сыграть в Hitman 2016 ради предварительного просмотра. Один из специалистов по связям с общественностью Square Enix в то время был человеком, который усердно работал над каждой игрой, но при этом обладал энергией, позволяющей действительно скажи если бы они были лично взволнованы игрой. В случае с Hitman 2016 стало ясно, что они считают это чем-то особенным, что в каком-то смысле разожгло мой энтузиазм по поводу игры больше, чем даже практическое занятие. Позже выходит финальная игра, и… это было волшебно, правда? Мгновенный щелчок. Иногда разработчик находит правильную формулу, например чит-код. Они находят кнопку дофамина в вашем мозгу и безжалостно бьют по ней.
Очевидно, все было не так просто. Когда вы смотрите на путь, который прошла IO Interactive, это на самом деле дико. Первая игра имела дальновидную, но беспорядочную структуру выпуска эпизодов, которая, как мне кажется, до сих пор ограничивает ее продажи. Игра Hitman 2016, дочерней компании Square Enix, явно была слишком мягкой на фоне общей атмосферы отступления от Запада у издателя. В редком случае корпоративной доброты IO и Hitman были проданы за независимость, а не закрыты или переданы третьей стороне, разрушающей культуру. Затем компания WB Games опубликовала Hitman 2, а в третьем IO сделала попытку добиться полной независимости от самостоятельной публикации.
Прошло пять лет с момента выпуска Hitman 3 от IO, и с тех пор все изменилось еще больше. За последние пять лет Hitman 3 превратился из третьей части трилогии в полноценный пакет трилогии и расширился за счет дополнительных карт, режимов и, конечно же, тех убийств, ограниченных по времени, которые между тем, как я впервые услышал о них, и выпуском получили прозвище «Неуловимая цель».
В какой момент можно опустить молоток и объявить что-то настоящим, добросовестным универсалом? Год? Пять? Десять? Я не знаю. Возможно, это все относительно. Думаю, мы все знали, что Super Mario 64 стал универсалом примерно в день своего выхода. Дыхание дикой природы, наверное, тоже? Но, на мой взгляд, потребовалось время, чтобы осознать культурную веху Rock Band, Arkham Asylum или даже Minecraft. Так что, возможно, суть податлива. И, конечно, все это субъективно.
Я отвлекся. Я думаю, что прошло достаточно времени, и я думаю, что, поскольку игре, которая в конечном итоге стала «полным» пакетом World of Assassination, исполняется пять лет, Земля вращалась вокруг Солнца достаточно раз, чтобы мы могли иметь ясность и взгляд в прошлое: Hitman: World of Assassination — это игра на все времена, и она, безусловно, должна появиться в любом списке величайших видеоигр всех времен.
Песочница, созданная IO Interactive, невероятна. Это чистота видеоигры во всех смыслах — заводные миры, которые вы можете тщательно изучать, «живые» NPC, которые прекрасно демонстрируют свою предсказуемую, эксплуатируемую глупость… это бесстыдные, беспримесные видеоигры. Есть небольшие амбиции в отношении кинематографичности, но никогда не за счет той формулы, где каждый уровень представляет собой сложную машину Руба Голдберга, а вы и 47-й — захватчик, который ломает механизмы и отправляет симуляцию в полет неожиданными, восхитительными и чрезвычайно приятными способами, которые могут как нарушить план, так и подтвердить.
Редко встречается «большая», «тройная» однопользовательская игра, которую можно выучить наизнанку и переигрывать таким образом снова и снова. Я отношусь к Hitman так же, как к Balatro или криминально недооцененной Dungeon Encounters (великолепно урезанной и усовершенствованной ролевой игре) — это простая, но блестяще плотная вечнозеленая комфортная оболочка игры.
И что самое лучшее? Боже, становится все лучше и лучше. Режим Фрилансера, представленный еще в 2023 году, стал настоящим открытием реиграбельности. И эти неуловимые цели по-прежнему продолжают преследовать множество знаменитостей, которые не просто добавляют нового NPC и немного озвучки на существующие карты, но полностью преобразуют и адаптируют их с помощью новых визуальных эффектов, механики и многого другого. Лучшие неуловимые цели создают ощущение, что вы играете в неправильно испорченные моды, как будто кто-то взломал игру — и в наши дни они все чувствую себя так.
Все это также является свидетельством, я полагаю, независимости. Хотя Square Enix явно верила в концепцию World of Assassination настолько, чтобы профинансировать первую игру, у них явно не было последующей веры в продолжение. IO Interactive это сделала и в конечном итоге пожинает плоды — и, честно говоря, многое из того, что было достигнуто, вероятно, не могло быть реализовано в более крупной издательской деятельности. Например, то, как Hitman 3 превратился в центр контента из всех трех игр, и то, как он продолжает доставлять бесплатный контент через пять лет после выпуска, похоже на своего рода дальновидную щедрость, с которой могла бы справиться только независимая студия.
Правда также в том, что, поскольку величие Hitman накапливалось с течением времени, как снежный ком, катящийся по покрытой льдом горе, мало что из критики запуска любой из трех игр могло действительно предсказать, насколько великой она станет. Вот для чего нужен ретроспективный взгляд. Оглядываясь назад на пять лет, мы можем сказать следующее: да, это рекорд на все времена. Отличная работа, 47.


