Game Freak, возможно, наиболее известен как разработчик многих игр про покемонов, но вскоре ситуация может измениться с предстоящим выпуском Beast of Reincarnation.
Beast of Reincarnation ставит игроков на место Эммы Мореплавательницы, которой придется противостоять источнику мировой коррупции, чтобы спасти человечество. Все это происходит в постапокалиптической Японии и сопровождается суровыми боями, меланхоличным саундтреком и действительно потрясающими образами. В общем, до более мультяшных и ярких сражений между Пикачу и компанией далековато.
Однако, к счастью, в Beast of Reincarnation Эмма будет сопровождать своего верного и очень пушистого собачьего компаньона Ку, пока она будет пробиваться сквозь навязчиво прекрасную заражённую растительную жизнь и големов, стоящих на её пути.
Недавно у меня появилась возможность задать несколько вопросов игровому директору Beast of Reincarnation Коте Фурусиме о предстоящем выпуске Game Freak, дебют которого намечен на 4 августа. Ниже мы поговорим о том, как появился «Зверь реинкарнации», о его влиянии и, конечно же, о важности лучшего друга человека, собаки.
Beast of Reincarnation сильно отличается от других игр, которыми известна Game Freak. Можете ли вы рассказать мне больше о том, как все это произошло и когда началась работа над Beast of Reincarnation?
К.Ф.: Проще говоря, этот проект начался потому, что я хотел его реализовать. Я всегда хотел создать игру, основанную на моей собственной идее, нечто уникальное, которое игроки могли бы испытать только в этой игре.
В Game Freak есть система Gear Project, которая позволяет членам команды предлагать оригинальные игровые идеи. Примерно в это же время проводился конкурс, на котором Сатоши Тадзири лично рассматривал и отбирал предложения.
Я представил свой, получил награду, и его выбрали для прототипирования. Это было шесть лет назад. Сначала я работал над прототипом самостоятельно. Но по мере того, как я стремился воплотить эту концепцию в жизнь, я постепенно заручился поддержкой других, и проект перешел в полную разработку.
Можете ли вы рассказать мне больше об источниках вдохновения для создания Beast of Reincarnation? Например, волосы Эммы и мифы этого мира.
К.Ф.: Для начала, чтобы реализовать основные концепции тепла, надежности и одиночества, мы начали формировать дизайн игры вокруг путешествия по суровому и беспощадному миру. В рамках этого процесса мы представляли себе более интенсивные бои на ближней дистанции, что привело к решению сделать главного героя вооруженным мечом. Чтобы обеспечить свободу передвижения в любой момент, будь то размахивание мечом или бег, мы ввели волосы, слитые с растительной жизнью, как элемент, которым игрок мог управлять независимо от конечностей персонажа.
Этот мир коренится в форме анимистической веры, заимствованной из традиционной японской духовности. Я хотел выразить подавляющее присутствие природы, особенно ощущение нападения самих растений. Это привело к созданию врага, который ощущается как физическое воплощение идеи жестокого мира, покрытого растительностью. Это могущественный враг, известный в игре как Преступники.
Как ваша работа над серией Pokémon повлияла на Beast of Reincarnation?
КФ: Все начинается с логических размышлений о том, что делает что-то интересным. Стиль, которому я следую, заключается в том, чтобы соединить эмоциональные реакции, возникающие в результате опыта игрока, с четкими рассуждениями, чтобы воплотить концепцию в жизнь.
При создании Beast of Reincarnation мы не начинали с выбора жанра, сюжета или художественного стиля. Вместо этого мы начали с вопроса: «Какие чувства мы хотим, чтобы игрок испытывал?»
Если взять в качестве примера роман, это все равно что представить настроение во время чтения или ощущение, которое вы испытываете после прочтения книги. Исходя из этого чувства, мы начали формировать все аспекты дизайна. Это, конечно, включает в себя игровой дизайн, а также художественное оформление, звук, сюжет и персонажей — все было построено вокруг этого первоначального эмоционального видения.
Все ваши трейлеры показали, что отношения между Эммой и Ку очень важны. Можете ли вы сказать, почему вы выбрали для Эммы животное-компаньон, и в частности, почему именно собаку?
КФ: Чтобы выразить чувство «одиночества» как основную концепцию, я чувствовал, что в истории нужен не один персонаж, а два. Размышляя о том, какое сочетание будет наиболее значимым, было много возможных направлений, но я решил, что молчаливое животное-компаньон лучше всего подойдет для того игрового процесса, который мы хотели создать. Идея установления отношений с чем-то, что не говорит, показалась мне сильной и подходящей темой для видеоигры.
В этой игре игрок отдает команды в пошаговой боевой системе. И когда я подумал о животном, которое естественным образом будет следовать приказам, отдаваемым посредством команд, собака показалась мне наиболее интуитивным выбором.
В официальном описании Beast of Reincarnation вы просите игроков «изучить, что значит быть человеком». Что, по вашему мнению, игроки получат от этой игры? Думаете ли вы или надеетесь, что игроки узнают больше о себе, играя в игру? Какое послание вы надеетесь передать в Beast of Reincarnation?
К.Ф.: Главной героиней этой игры является девушка по имени Эмма, которая была запятнана коррупцией и выросла в изоляции, без памяти и эмоций. Ее путешествие начинается в совершенно пустом состоянии.
Я надеюсь, что игроки почувствуют и интерпретируют ее чувства в ходе самого игрового процесса. Поскольку я хочу оставить это открытие на усмотрение каждого игрока, я воздержусь от его объяснения здесь.
Вы говорили о требовательных и техничных боях Beast of Reincarnation. Можно ли вообще об этом рассказать? Насколько она будет более требовательной, чем другие игры? Есть ли в других играх, которые, по вашему мнению, имеют схожие технические характеристики и требования к бою?
К.Ф.: Эта игра описывается как «ролевая игра об одном человеке и одном животном», и это сочетание не менее важно в бою. Игроки управляют Эммой и участвуют в сражениях в реальном времени. Когда Эмма успешно парирует удар, она набирает очки, необходимые для использования мощных техник Ку, известных как Bloom Arts.
Во время битвы нажатие определенной кнопки вызывает выбор искусств цветения, которые Ку может использовать. Они запускаются через командный интерфейс, в отличие от решений, принимаемых за доли секунды, необходимых для действий в реальном времени. Вместо этого выбор Bloom Art — это мгновенная пауза в потоке, когда игрок принимает более стратегическое решение: какой ход сейчас наиболее эффективен? Хотите ли вы связать врага, нанести тяжелый урон, создать точку прыжка, чтобы Эмма могла взлететь в воздух, нанести удар по слабому месту или, возможно, исцелить или поддержать Эмму?
Поскольку эти навыки можно активировать в любое время, они позволяют игрокам реагировать на постоянно меняющиеся условия боя и продуманно менять ход событий. Вы можете открыть командное меню в любой момент, и пока оно открыто, течение времени значительно замедляется, давая вам возможность тщательно подумать и сделать свой выбор без давления.
Есть ли у вас какие-нибудь последние сообщения о Beast of Reincarnation, которыми вы хотели бы поделиться с читателями Eurogamer?
К.Ф.: Прошло шесть лет с момента создания первоначальной концепции, и путь был долгим. Но благодаря поддержке и ожиданиям всех вас, наша команда разработчиков смогла продолжать двигаться вперед. Мы искренне благодарны.
В игре используется уникальная боевая система, сочетающая действия в реальном времени с пошаговой ролевой механикой, и благодаря этому дизайну мы создали эмоциональные моменты и сюрпризы, которые вы можете испытать только в этой игре.
Мы не можем дождаться, когда вы войдете в мир, который мы построили. Мы с нетерпением ждем возможности представить игру всем.


