Пока я печатаю, главный герой Каирна Аава неловко прижимается к камню, руки вывернуты в трещины, ноги задвинуты в невероятные места. Я уже некоторое время медленно поднимаюсь по этой скале; тщательно изучая его контуры и рассматривая возможные пути вперед в отчаянной надежде, что я не иду в какой-то непреодолимый тупик. Это медленно, напряженно и на удивление утомительно. Но я также знаю, что в тот момент, когда я наконец вытащу себя на приближающуюся пропасть — когда скалистая поверхность скалы, на которую я смотрел последние полчаса, внезапно взорвется, открывая еще один потрясающий вид, и я наконец смогу выдохнуть — все это того стоит.
Множество игр — от Resident Evil с его постоянно растущей тревогой до захватывающего напряжения Dark Souls — знают силу хорошо поставленной паузы. Это шанс на освобождение и перезагрузку перед тем, как цикл начнется заново, а также пространство, в котором можно жить контрастами – восторгом, триумфом, облегчением – создавая в целом более богатые эмоциональные переживания. Но есть что-то в том, как Каирн использует свои паузы, внедряет их в самую душу, что особенно щекочет мой мозг. Конечно, помогает то, что Каирн прекрасен; цельный мир тщательно оформленных видов и головокружительных капель, представленный в художественном стиле, напоминающем комикс Мебиуса. Здесь, если не считать периодических вкраплений великолепного синти-попа, единственные звуки — звуки природы; ветер, проносящийся по травянистым плато, и воды, льющиеся в невидимые глубины, и все это в то время, как румянец рассвета медленно переходит в звездную ночь.
Среди всего этого находится Аава, профессиональная альпинистка, которая – по причинам, которые, как вы вскоре заподозрите, могут быть немного более личными, чем «потому что оно здесь» – собирается начать восхождение на опасную гору Ками. Здесь есть небольшой сюжет: друзья и любовники, которых она оставила дома, время от времени звонят (прекрасная натуралистическая озвучка Кэрн является настоящим благом), и есть более широкий смысл интриги, когда разработчик The Game Bakers (Фури, Хейвен) посеяет в ландшафте слабейшее ощущение бедствия ближайшего будущего и намекает на что-то более смертоносное, чем стихия Ками. И все это в совокупности создает необычный гибрид скалолазания, исследования и выживания.
Ками огромен; кажущаяся бесконечной пустыня с зазубренными камнями, порывистым ветром, проливным дождем и другими природными силами, к которым вам придется адаптироваться и преодолеть их. Game Bakers называет Cairn «реалистичным симулятором скалолазания», и в некоторой степени это справедливо. Вы будете внимательно изучать скальные образования, определяя маршруты, которые, скорее всего, помогут вам сохранить равновесие и вес при подъеме на каждую скалу; вы будете управлять своей выносливостью и рисковать своими ограниченными крючьями, когда риск падения станет слишком велик. И по мере того, как дни сменяются ночами, вам нужно будет усердно поддерживать свое здоровье, голод, жажду и тепло, чтобы пережить пагубное воздействие местности.
Вы будете собирать травы и пить воду из природных источников; вы найдете припасы, совершая набеги на медвежьи ящики и заброшенные торговые автоматы; вы будете собирать подсказки и карты местности из случайных трупов; и всякий раз, когда появляется возможность разбить лагерь, вы можете сохраняться, готовить или отдыхать, пока погода снова не станет более благоприятной (а если все это вызывает у вас беспокойство, различные варианты сложности позволяют вам увеличить или уменьшить выживание).
Пока что это похоже на симулятор, но лазание Каирна — построено на QWOP-подобной системе отдельных движений конечностей, которая часто приводит к невозможным искажениям Аавы; руки вывернуты, ноги за уши, задница в воздухе — скорее подрывает ощущение реализма. И, честно говоря, насколько я понимаю, решение о восхождении Кэрн еще не решено. Каждое новое плато представляет собой свежую скалу, которую нужно проанализировать, отыскивая маршруты различной сложности, после чего вы можете начать осторожное восхождение, постепенно продвигаясь вверх, ветвь за ветвью. Надежно поместишь руку в щель, подтянешь ногу и зажмешь ее в выступ. Это может дать вам достаточно возможностей, чтобы ухватиться за отдаленный выступ и переместить вес, готовясь начать цикл заново. Таким образом, восхождение становится серией небольших, интересных решений, основанных на наблюдении, интуиции и – иногда – слепой надежде.
И когда это работает, во всем этом возникает чрезвычайно приятный ритм, когда вы, как паук, носитесь по каждой скале, медленно набирая скорость. Но часто Каирн чувствует, что сражается против вас, и результат может разочаровать. В основном это связано с автоматическим выбором конечности, которая выбирает конечность, которую вы можете переместить следующей, на основе таких факторов, как распределение веса. Его предполагаемый быть полезным, но часто кажется неинтуитивным и непредсказуемым, что может затруднить перспективное планирование. Есть опция ручного выбора, но она медленная и суетливая, и вся эта штука — особенно когда из-за узких путей конечности Аавы закрываются ее телом — может привести в бешенство в ситуациях, когда требуется быстрая перенастройка.
Довольно часто я обнаруживал, что абсолютно презираю Каирн, изнуренный силами, которые, кажется, не поддаются контролю, но затем дикая местность на мгновение уступает, принося огромное чувство награды. Как вы можете себе представить, все это делает подъем крайне опасным, но каким-то образом это работает в игре о непоколебимой решимости, о столкновении с невероятными препятствиями на пути к, казалось бы, непреодолимой цели. И Каирн прекрасно понимает целительную силу паузы. Когда я в последний раз отчаянно карабкаюсь к пропасти наверху и снова встаю на твердую землю, разочарование уступает место триумфу, и все прощается, когда красный туман рассеивается среди нежного ветра и бесконечной красоты горы Ками. И вскоре я готов начать все сначала, продолжить свое невозможное восхождение; нога над головой, задница в воздухе.


