На этой неделе отмечается, пожалуй, самое большое изменение в основной игре World of Warcraft со времени первоначального выпуска MMO.
Вышедший во вторник предварительный патч для нового расширения Midnight (которое выйдет 2 марта), названный некоторыми игроками «аддонпокалипсисом», принес с собой:
- Значительные изменения в том, какую информацию дополнения и моды могут читать о событиях в бою игроков.
- Оптимизация и упрощение практически для каждого класса персонажа и специализации.
- Новые функции в основном пользовательском интерфейсе игры, которые немного компенсируют разницу.
Эти изменения еще не закончились. Мини-патч 12.0.1 выйдет в следующем месяце и продолжит улучшать основные функции WoW, рассказал нам старший директор игры Ион Хаззикостас в эксклюзивном обширном интервью. И другие изменения произойдут по мере того, как игроки поймут, как обойти ограничения, которые Blizzard наложила на их любимые боевые дополнения, особенно те, которые упрощают рейдовые бои.
«Наверное, нам следовало сделать это раньше»
Хаззикостас почти час болтал в широком интервью, рассказывая об истории и роли дополнений, разработанных игроками, с момента создания Warcraft в 2004 году до сегодняшнего дня.
«Дополнения были частью игры буквально с первого дня, с момента бета-тестирования», — говорит он. «То, что мы начали видеть 10 лет спустя в Warlords of Draenor, было все более индивидуальными дополнительными решениями, которые были разработаны для упрощения и решения конкретных механик».
Хаззикостас говорит, что гонка за первое место в мире в рейде Цитадель Адского Пламени в этом расширении определялась тем, что у одной гильдии были опытные авторы дополнений, а у другой — нет. У одного была система, которая рисовала на экране точные линии для тактики босса, а у другого — нет. Это имело решающее значение.
«Это было только начало», — говорит он. «Но это была не одна конкретная функция, которую мы могли бы ограничить, а надстройки были такой повсеместной частью экосистемы WoW так долго, что мы просто сказали: «Хорошо, я думаю, теперь это будет работать именно так». Но мы видим, что это становится все более и более распространенным по мере того, как все это доходит до инструментов, которые группы перехвата должны использовать и настраивать».
Последней каплей стал медленный, но постоянный поток жалоб игроков на необходимость установки все более сложных сторонних инструментов для достижения успеха в рейдах Warcraft. Разработчики Blizzard подумали, хотят ли они, чтобы в игру играли именно так, и решили, что сложность внесения серьезной корректировки курса того стоит, говорит он.
«Возможно, мы позволили этому зайти дальше, чем следовало бы», — говорит Хазкостас. «Но на самом деле мы просто свелись к вопросу: хотим ли мы, чтобы WoW был таким навсегда? Вероятно, нам следовало сделать что-то раньше, и это был бы менее резкий переход для сообщества».
Но сейчас нет лучшего времени, чем настоящее, говорит он.
«Лучшее время для посадки дерева — 20 лет назад. Второе лучшее время — сегодня».
Первый локдаун дал неожиданные результаты
Удаление некоторых дополнительных вычислительных функций означало, что изменения будут распространяться по всей игре. Большинством специализаций персонажей было почти невозможно идеально играть без внешних инструментов, поэтому их нужно было оптимизировать и перепроектировать, чтобы они имели более интуитивный смысл. Рейдовые сражения, которые постепенно становились все быстрее и сложнее в гонке вооружений с дополнениями, упрощавшими их, нужно было замедлить и передать игрокам больше информации.
Работа началась около 18 месяцев назад, а этой осенью команда разработчиков WoW открыла двери для альфа-тестирования Midnight, говорит Хаззикостас.
«Вероятно, это одна из крупнейших альф, которые у нас когда-либо будут», — говорит он. «Мы знали, что нам действительно нужно привлечь очень широкую группу игроков, которые используют все эти различные дополнения».
Сначала команда отрезала от разработчиков дополнения практически всю информацию о боях в реальном времени. Их цель состояла в том, чтобы сделать невозможным создание инструментов, которые решали бы проблемы с механикой боссов и тестами на координацию игроков, сохраняя при этом те дополнения и моды, которые просто меняли то, как информация в игре выглядела для игроков.
Все прошло не очень хорошо.
«Это не было тем, что мы когда-либо собирались сломать»
«Одной из самых важных вещей, которые мы услышали как от игроков, так и от разработчиков дополнений, было неожиданное появление дополнений, которые, казалось, больше не могли функционировать», — говорит он. «Я был удивлен и узнал много нового о том, сколько именно наших дополнений было написано за первые несколько недель альфа-версии».
Инструменты, которые изменяли внешний вид пользовательского интерфейса игроков или упрощали использование контроллеров или мобильных устройств, были мертвы. Популярные небоевые моды, такие как ElvUI и Bartender, сломались. Инструменты доступности страдали.
«Это не то, что мы когда-либо собирались сломать», — говорит он. «Мы довольно быстро поняли, что многие из этих дополнений были написаны с использованием многих функций, которые мы сейчас ограничили».
По его словам, чтобы изменить внешний вид пользовательского интерфейса игрока или врага, можно просто изменить внешний вид стандартных фреймов Blizzard или создать совершенно новый с нуля на основе боевой информации, в зависимости от вовлеченного разработчика, говорит он.
Поэтому команда разработчиков пользовательского интерфейса Blizzard обратилась к серверу Discord разработчика и напрямую пообщалась с авторами популярных модов и библиотек. Часть этой работы заключалась в сборе информации и отзывов; отчасти это было образование, помогающее авторам (по иронии судьбы) понять, как обойти ограничения.
Смягчение ограничений
В результате Blizzard также внесла большие изменения, как в основные инструменты пользовательского интерфейса, которые разработчики встраивали в игру, так и в доступ, который могли иметь дополнения. Они также ограничили самые строгие ограничения для соревновательных, инстансных боев — подземелья, рейды и PvP-инстансы — и попытались облегчить ограничения в открытом мире, когда могли.
«Баланс неудобств и сопутствующего ущерба по сравнению с конкурентной честностью очень и очень разный», — говорит Хаззикостас. Разрешение дополнениям прослушивать каналы чата и отправлять фоновые сообщения означает конкурентное преимущество в рейдах, но также имеет решающее значение для обеспечения функционирования некоторых дополнений для ролевых игр в открытом мире, отмечает он.
Нашей целью никогда не было искоренить экосистему дополнений.
Старший игровой директор Ион Хазикостас
«Команду устраивает нынешний баланс, но они внимательно следят за тем, что игроки и разработчики делают с этой свободой», — говорит он.
Он использовал пример недавнего обходного пути, который планировалось сломать, — дополнения, которое брало загадку о том, какие вражеские игроки должны прервать рейдовый бой, и буквально размещало числа над их головами в правильной последовательности. В этом случае решением может стать рандомизация того, какого врага нужно будет прервать следующим, что усложнит прогнозирование надстройками, говорит он.
«Я вижу в сообществе дискуссию на тему: «Blizzard отступает в этом вопросе. Blizzard отказывается от своих планов». Целью всегда было: переместить маятник на другой конец, а затем размеренно двинуть его обратно», — говорит Хазикостас. «Наша цель никогда не заключалась в том, чтобы искоренить экосистему дополнений. Мы хотели отойти от того, чтобы она считалась обязательным конкурентным аспектом игры».
Грядущие изменения…
В результате он ожидает увидеть более быстрые и более неожиданные изменения в боях, как в примере, приведенном выше. По его словам, хотя бои по-прежнему должны занимать одинаковое количество времени и иметь одинаковую сложность от группы к группе и попытки попытки, они должны быть более динамичными, с переменным временем и таргетингом, говорит он.
Игроков много, и они изобретательны, и, несомненно, найдутся какие-то лазейки, какие-то обходные пути, какие-то умные решения.
Старший игровой директор Ион Хазикостас
Разработчики работают над тем, чтобы держать эту дисперсию под контролем, чтобы группы не стирали случайным образом плохие комбинации из-за ГСЧ, «разочаровывающих или несправедливых результатов», — говорит он. Ручки настройки, которые они могут повернуть в зависимости от сложности, включают в себя количество игроков, которых просят принять участие в механике, сколько мобов появляется, сколько времени у вас есть на выполнение задания или тактики, насколько наказуемо за неудачу и где вещи появляются в комнате.
По его словам, приятным побочным эффектом могут стать ранние мифические рейдовые боссы, которые более доступны для гильдий среднего уровня, хотя конечные боссы мифического уровня сложности по-прежнему должны быть очень полезным испытанием для всех.
Команда внесет больше изменений, предупреждает он.
«Игроки многочисленны и изобретательны, и, несомненно, найдутся какие-то лазейки, какие-то обходные пути, какие-то умные решения. Мы внесем коррективы как в схватки, так и в дополнительный API по мере необходимости, почти в реальном времени, чтобы все было честно и весело».
Мерилом будет влияние на игроков. Если инструмент не соответствует замыслу дизайнера в рейде или бою в подземельях, когда они начнутся всерьез в марте, но не вызывает большого разочарования в использовании, Blizzard, скорее всего, просто заметит это и соответствующим образом скорректирует его для следующего уровня соревновательного контента, говорит он. Если обходной путь для игрока кажется одновременно необходимым и разочаровывающим, «мы примем меры быстро».
…но и другие возможности
С другой стороны, команда также продолжает совершенствовать встроенные инструменты, которые заменяют некоторые основные боевые дополнительные функции, включая более настраиваемые рамки игрока и врага, счетчики урона и управление временем восстановления, говорит он.
Менеджер перезарядки позволит подавать визуальные и звуковые оповещения, когда способность завершает перезарядку или получает заряд за использование. Дополнения также смогут настраивать визуальное отображение или подавлять отображение определенных механик. Счетчик урона будет включать больше категорий и вариантов сортировки.
Многие изменения вошли в патч 12.0, вышедший на этой неделе, а другие станут частью мини-патча 12.0.1 в следующем месяце. Некоторые из них, в том числе возможность пометить прямо в журнале подземелий игры, хотите ли вы получать уведомления о конкретной механике, появятся в будущих обновлениях.
«Мы понимаем, что есть области, где желательна дополнительная индивидуализация, и именно это входит в нашу дорожную карту на предстоящий год», — говорит Хазикостас.
«Мы не считаем это чем-то одноразовым. Мы достигли базового уровня, который нам нравится, но всегда есть возможности для улучшения».


