Последние 25 лет разработчик IO Interactive был известен прежде всего благодаря знаменитой франшизе Hitman. В этой серии игроки берут под свой контроль Агента 47, машину для убийств с чистого листа, которая путешествует по миру, выслеживая цели и уничтожая их способами, которые либо выглядят как несчастный случай, либо его невозможно отследить. Серия, особенно трилогия World of Assassination, позволила IO Interactive достичь новых высот, предоставив одни из самых захватывающих стелс-опытов в песочнице, которые когда-либо видела среда.
Хотя опыт заметно отличался, многие из навыков, которые развил IO, были перенесены в разработку 007 First Light. Однако генеральный директор IO Interactive и директор игры 007 First Light Хакан Абрак благодарит Hitman за помощь в установлении личности студии. «Это определило для нас многие вещи на протяжении многих лет, от технологий, которые мы создавали, до сообществ, которые мы создали», — говорит генеральный директор IO Interactive и директор игры 007 First Light Хакан Абрак. «Когда дело доходит до создания фэнтези о шпионе или агенте, путешествующей по миру – путешествующей по миру современной мировой фэнтези – мы потратили много часов, путешествуя в этой области, что, я думаю, дало нам определенный опыт и ноу-хау за эти годы».
Именно эта ДНК повлияла на направление, которое IO Interactive взяла с 007 First Light, определив подход студии к более открытым последовательностям игры. «Всякий раз, когда мы можем, мы пытаемся открыть его; в трейлере геймплея вам нужно проникнуть в этот замок», — говорит режиссер повествования и кинематографии Мартин Эмборг. «Здесь мы пытаемся привнести ту ДНК IOI, которая у нас есть из Hitman, где вы представляете ее как путь, где есть разные пути в этот замок, а затем вам нужно идти отсюда. И затем у нас есть уровень Кенсингтона, где у нас есть несколько сегментов, особенно проходя через сегменты вторжения, где участвуют боевые действия, где у вас гораздо более широкий диапазон выбора: вы можете идти скрытно, или вы можете идти в бой, или что-то среднее между ними. На самом деле это зависит от вас. и все эти маршруты или варианты игрового стиля должны быть жизнеспособными и интересными в использовании».
Однако, даже несмотря на влияние Hitman и ДНК агента 007 First Light, они по-прежнему выглядят, развиваются и играют совершенно по-другому. «Очевидно, что мы многому научились из наших игр Hitman, особенно потому, что знали, что хотим добавить в эту игру некую скрытность», — говорит директор геймплея Андреас Крог. «Для нас было совершенно очевидно просто сказать: «Хорошо, у нас есть стелс-цикл в Hitman и способ подойти к этому с помощью взаимодействия с окружающей средой и мгновенного, посекундного игрового процесса, который нам нравится и который нравится пользователям». Для нас было очевидно, что мы должны вынести это на обсуждение. Но с другой стороны, мы знали, что у нас есть новая игра с новым главным героем, и мы знали, что нам придется сделать некоторые области, в которых мы не были хороши в Hitman».
Помимо того, что структура гораздо более линейна, с комбинацией стандартных моментов действия и последовательностей творчества в песочнице, в играх Hitman нет вождения, и бой часто является последним средством, если вас создают враги. В фильме «007: Первый свет» вам предстоит воплотить все аспекты личности Бонда, включая его мастерство вождения и умелую храбрость в хаосе перестрелки.
«Очевидно, что у (Kane & Lynch и Freedom Fighters) есть опыт, но есть определенные вещи, когда, вы знаете, в IO поступает свежая кровь, новые таланты извне», — говорит Абрак. «Есть вещи, в которых мы действительно хороши, а есть вещи, в которых нам пришлось получить новый опыт, который помог разработать наш движок, нашу технологию и наши игровые функции, чтобы превзойти стандарты для экшн-игры, потому что Hitman действительно дает вам свободу стрелять из оружия. Однако, хотя мы даем вам эту свободу, (…) весь опыт в Hitman заранее обдуман; вы планируете, вы наблюдаете, это не обязательно импульсивно. Это очень продуманно. с предварительным планированием, пониманием желаний и мотиваций, схемы патрулирования и различных возможностей, прежде чем вы сделаете шаг для идеального исполнения и побега, Бонд — это другое».
В 007 First Light компания IO Interactive хотела обеспечить игрокам постоянный импульс движения вперед. «Важным отличием является то, что в «Бонде» мы стремимся постоянно двигаться вперед, как в бою, так и в скрытности», — говорит Крог. «В Hitman у нас были некоторые варианты, в которых мы хотели, чтобы вы использовали некоторое время, чтобы оценить ситуацию и, возможно, немного покопаться в ней, чтобы увидеть, что происходит. В Бонде вы можете использовать время, чтобы наблюдать за ситуацией, но совершенно очевидно, что есть варианты, которые вы можете использовать сразу, и вы можете просто использовать их, посмотреть, что происходит, и выйти вперед. Мы хотим сократить время принятия решений, чтобы всегда двигаться вперед и быть немного быстрее».
А еще есть сцены вождения, которые не похожи ни на что, что когда-либо выпускала IO Interactive. Когда я смотрел живую демонстрацию интенсивной сцены вождения, я был удивлен тем, насколько плавным выглядит управление — гораздо более плавным, чем можно было бы ожидать от студии, у которой, казалось бы, нет опыта работы с механикой вождения. «Это правда, что мы не выпустили ни одной игры с вождением и транспортом», — говорит Абрак. «Однако мы сделали множество IP-адресов, и, к счастью, многие из них увидели свет. Некоторые из них этого не сделали, а некоторые прототипы… в IO Interactive всегда происходит инкубация, а в некоторых инкубационных группах мы занимались транспортными средствами и вождением. С учетом вышесказанного, превращение прототипа в полностью законченную игру — это долгий путь. Мы также потратили почти шесть с половиной лет на агента 007, так что на создание этих транспортных средств, их поведения и физики вложено огромное количество усилий».
Ко всему прочему, у Бонда гораздо более яркая личность, которую, судя по тому, что я видел, превосходно играет актер Патрик Гибсон. «У нас есть много хорошего, начиная с Hitman, но я одновременно скажу, что нужно творчески переучить свой мозг от создания агента-антигероя, Агента 47, к созданию фэнтезийного героя, очаровательного, разговорчивого для зрителей и игрока, который имеет совершенно другую манеру поведения и подход к нему. Это была творческая задача, которую нам пришлось решить».
Из всего, что я видел, IO Interactive оказалась на высоте благодаря переходу от трилогии Hitman: World of Assassination к супершпионскому экшену из игры о Джеймсе Бонде. Однако мы не будем знать наверняка, пока не получим окончательный продукт, который появится на PlayStation 5, Xbox Series X/S, Switch 2 и ПК 27 мая.


