«Ромео — мертвец» наконец-то почти здесь, даря миру еще один сверхжестокий экшен с причудливым героем и необычным повествованием. Это последняя работа коллективного разума Суды 51 и его коллег из Grasshopper Games, принадлежащая Netease, излучающая тот же сильный сигнал Suda, что и любимые предыдущие работы, такие как No More Heroes или Killer is Dead.
Но что вдохновило на это космическое приключение? Чтобы это выяснить, Eurogamer поговорил с Suda 51 во время своего визита в Великобританию, перевод которого осуществлял менеджер сообщества Grasshopper Games Джеймс Р. Маунтин.
Обсуждаемые темы варьируются: от вдохновения для «Ромео — мертвец» до того, как отмененный проект под названием Zombie Rider живет в этом последнем выпуске, что определяет фирменный стиль Grasshopper и Suda 51, особенно ужасную, сногсшибательную игру на экране, генеративный искусственный интеллект и разработку игр «Джаз-бэнд». Полную версию интервью вы можете прочитать ниже.
Что вас вдохновляло при создании «Ромео — мертвец»?
Суда: На самом деле при создании игры было много вдохновения. Первый — фильмы о зомби, еще в 1960-х годах была «Ночь живых мертвецов». Я не могу вспомнить имя режиссера, но есть «28 дней спустя». Другое дело, если вы посмотрите на отношения между Ромео Звездочётом и его дедушкой Беном, они были вдохновлены как «Назад в будущее», так и, очевидно, многими фильмами «Рик и Морти».
Как вы пришли к дизайну Ромео? Такая ужасающая версия крутого главного героя боевика?
Суда: Некоторое время назад я планировал игру под названием Zombie Rider, в которой фигурировал бы парень-получеловек-полузомби. В зависимости от ситуации вы могли переключаться между этими двумя режимами, меняя то, что он может делать. У него был мотоцикл, и он катался по нему, сражаясь с другими зомби. Этому так и не удалось осуществиться, но это было у меня в голове.
Я решил: ладно, вместо того, чтобы использовать Zombie Rider, как насчет того, чтобы я выбрал то, что есть сейчас в «Ромео», где персонаж полумертвый. Я начал с идей из Zombie Rider, подправил их и добавил дедушку Ромео Бена, который использовал Dead Gear, чтобы вернуть его к жизни. Изначально предполагалось, что у Ромео будет пять разных видов масок, которые можно будет менять на протяжении всей игры. Сейчас их сократили до двух.
Почему вы решили сократить количество масок с пяти до двух?
Суда: В основном из-за расписания. Проекты были очень конкретными и подробными, и чтобы воплотить их в жизнь, потребовалось бы слишком много времени.
Как бы вы сказали, что Grasshopper Manufacture — и ваша собственная! — стиль развивался с годами? Как вы думаете, что представляет собой игра Grasshopper сегодня?
Суда: Когда мы начинали, у нас была небольшая команда, мы делали текстовые игры. С этого момента мы начали создавать больше сюжетно-ориентированных игр, экшн-игр… Думаю, мы не являемся студией, специализирующейся на приключенческих играх, но это то, что у нас получается лучше всего, и это то, чем мы много занимаемся в последнее время. В Grasshopper как студии произошло много изменений: иногда у нас были большие команды, иногда меньшие. В общем, у нас была основная команда из 10-12 человек, а остальные приходили и уходили, чтобы помочь с различными аспектами разработки игры.
Но мне сложно сказать, какой у меня стиль, или стиль Кузнечика. Мне сложно смотреть на это объективно. Нас называют по-разному и на нас навешивают множество ярлыков. Многие говорят, что мы — студия в стиле «панк». Звучит круто, поэтому я рад это слышать. Во вчерашнем интервью один из наших интервьюеров сказал, что какое-то время меня называли «индивидуалистом игровой разработки»! Честно говоря, я подумал, что это звучит очень круто, когда мне объяснили это слово. Это не только похоже на Тома Круза из Top Gun или что-то в этом роде, это похоже на то, как мы пытаемся разрабатывать игры и функционировать как студия.
Я не пытаюсь называть себя Томом Крузом или кем-то еще, но надеюсь, что студия сможет стать такой же крутой, как Maverick.
Я думаю, за эти годы можно с уверенностью сказать, что у вас выросла армия фанатов, которым нравится ваш особый стиль, как с точки зрения тона в этих играх, так и с точки зрения художественного подхода. Например, в «Ромео — мертвец» есть действительно ужасный, фантастический экран Game Over, на котором лицо Ромео тает.
Суда: На самом деле это практический эффект! Что касается «стиля Кузнечика», то когда большинство разработчиков создают игру, у вас есть определенные рекомендации или идеи о том, какой будет игра: какие персонажи в ней будут, какие функции она будет иметь. Вы заполняете это и работаете дальше — раскрашиваете внутри линий. В Grasshopper мы этого не делаем. Лично я никогда особо этого не делал. Очевидно, важно знать, что вы делаете, но вместо четкого плана у нас более «экспромтный» стиль разработки.
У нас будет пара основных идей для игры, например, кто будет главным героем, и начнем с этого. Мы будем встречаться с разными сотрудниками и подшучивать друг над другом. «Если у нас есть это, почему бы нам не иметь и это? Или как насчет этого, чтобы противопоставить его? В таком случае, давайте удалим это!» Таким образом, многое меняется, когда мы создаем игру. Часто, когда к нам приходят новые сотрудники, они сначала смущаются! Они говорят: разве ты не собирался уже во всем этом разобраться?
Опять же, при разработке игр важно знать, что ты делаешь. В какой-то степени это у нас есть, но мы делаем игры не так. Это больше похоже на джем-сейшн в джаз-бэнде. Разные люди объединяли идеи, и они тут же придумывали вещи. Кажется, нам это подходит, я бы сказал, что это наиболее специфичная для Grasshopper вещь, которая соответствует стилю Grasshopper.
И это дает свободу реализовывать эти более дикие идеи?
Суда: Да, это определенно дает нам некоторую степень свободы воплощать идеи из ниоткуда, менять что-то здесь и там. В то же время это усложняет ситуацию. Меня часто раздражает наша производственная команда. Они скажут: «Эй, чувак, мы делали это, а теперь нам придется делать это вместо этого?» Нам нужно учитывать графики и тому подобное». Так что это может усложнить работу другим сотрудникам, да и мне самому. Но эта свобода не позволяет нам застрять в шаблоне, если мы чувствуем, что что-то сделает игру лучше, независимо от того, на какой стадии разработки мы находимся.
Было ли это тающее лицо одним из таких примеров?
Суда: Общая идея была у меня довольно рано: я хотел, чтобы лицо Ромео таяло. Изначально мы хотели сделать это в реальном времени, но быстро поняли, что это практически невозможно. Поэтому мы попробовали изучить другие варианты: использовать анимацию, различные виды компьютерной графики, но ничего не казалось правильным.
Однажды я разговаривал с нашим арт-директором, и он сказал, что у него есть друг, который занимается гримом со спецэффектами в фильмах, практическими эффектами. Мы спросили, может ли его друг так расплакаться, как в «В поисках утраченного ковчега», и он ответил: «Да, конечно!»
Мы подошли, попробовали кое-что и сначала провели пробный запуск. Выглядело идеально, не оторвалось на полпути. Через день мы сделали второй заезд, и он добился успеха.
Перед выпуском этой игры вы сказали, что при разработке Romeo is a Dead Man не будет использоваться генеративный искусственный интеллект. В прошлом году Японская ассоциация поставщиков компьютерных развлечений опросила японских разработчиков игр и обнаружила, что более половины из них используют генеративный искусственный интеллект для создания своих игр. Как вы к этому относитесь?
Суда: Что касается отказа от использования искусственного интеллекта в наших играх, то это началось с политики Netease для всех их компаний. Изначально у них был отдел исследований и разработки материалов, связанных с ИИ, но в какой-то момент они решили больше этим не заниматься. Они закрыли этот раздел и сказали своим студиям не использовать ИИ в играх, не использовать его вообще.
Что касается самих Grasshopper, мы никогда не проводили никаких исследований в области ИИ. Трудно сказать… У меня нет строгого мнения по поводу того, что другие люди так или иначе используют его в своих играх. Я думаю, что это зависит от будущего: наступит ли момент, когда геймеры подумают, что генеративный ИИ станет действительно крутым, и захотят увидеть его больше? Если до этого дойдет, то я, возможно, не буду возражать, если все этого хотят, мы можем это рассмотреть.
Сейчас мы его просто не используем. Мы не заинтересованы в этом. Трудно сделать твердое заявление о том, как я отношусь к отрасли, честно говоря, у меня нет базы знаний, чтобы комментировать это.
Мы только что говорили о крутой истории разработки, в которой кто-то с реальным практическим опытом работы с эффектами добавил в вашу игру что-то уникальное, что-то, что, возможно, вы могли бы попытаться имитировать с помощью искусственного интеллекта поколения, но лучше всего это получается с реальными навыками. Как вы думаете, сможет ли Romeo is a Dead Man стать той игрой, которой она является сегодня, благодаря использованию этой технологии?
Суда: Лично для меня многие вещи, связанные с искусственным интеллектом, которые я вижу, всплывают в социальных сетях. Что касается изображений и видео, которые вы видите, есть что-то неладное. У большинства людей такое же чувство: что-то психологическое позволяет понять, что здесь что-то не так. Что-то прикольное.
Они говорили, что наступит день, когда ИИ будет обманывать людей, и вы не будете знать, что что-то такое ИИ. Возможно, это и так, но, честно говоря, я не думаю, что он еще достиг такого уровня. Когда я вижу что-то, созданное с помощью генеративного ИИ, у меня в глубине мозга что-то срабатывает.
Если бы я использовал ИИ, чтобы создать Ромео: А.) это был бы фальшивый Ромео. Не то чтобы он был реальным человеком с самого начала, но люди замечали в этом персонаже что-то поверхностное. С ним будет трудно общаться, и он будет немного жутким.
И, Б.) То, как мы делаем игры сейчас, конкретные навыки студии и людей, которых мы знаем, будь то практические эффекты, искусство, самостоятельное создание графики… те навыки и страсть, которые люди вкладывают в свои работы, передаются игрокам. Это то, что люди могут почувствовать, не только то, что это было сделано человеком, а не искусственным интеллектом, но можно сказать, что кто-то вложил в это свое сердце. Кто-то приложил немало усилий, чтобы это произошло.
В какой-то момент может возникнуть то, что, как я слышал, будет называться «Новая реальность», но даже если до этого дойдет и это будет действительно хорошо и реалистично, я чувствую, что в мозгу людей есть что-то, что говорит им, что что-то не так. Так что, хотя у меня нет строгого мнения по поводу того, что люди используют его в своих играх, мы так не поступаем. Это одна из вещей, которая привлекает людей в игры Grasshopper — они сами чувствуют усилия людей. Это то, чем мы гордимся.
Вы упомянули, что Netease закрыла свой отдел исследований в области искусственного интеллекта?
Суда: Не знаю, прямо почему так и не объяснили. Если бы мне пришлось предположить, это, вероятно, было одно или оба из двух. Многим геймерам не нравится искусственный интеллект и его использование в своих играх. Другое дело – проблемы с нарушением авторских прав. Это может быть сложно обойти и прояснить, прежде чем что-то делать. Вероятно, это тоже было частью этого — было бы легче избавиться от этого вообще. Но, повторюсь, это мое предположение. Мне никто прямо не сказал.
На данный момент вы создали коллекцию игр за многие годы, каждая из которых имеет свою преданную аудиторию. Что осталось в твоем списке желаний?
Суда: Есть около пяти конкретных проектов, но в целом десять, которые я готовил какое-то время. Это то, что я хочу сделать в своей жизни.
Последний вопрос. Какие игры стоит попробовать после того, как люди поиграют в «Ромео — мертвец»?
Суда: Есть игра, с которой люди, вероятно, уже знакомы, но им стоит попробовать, она называется Skate Story. Это действительно классная игра, и я бы хотел, чтобы в нее играло больше людей. Есть еще одна студия, с которой мы познакомились на Gamescom в Германии в прошлом году — Slow Bros. Они сделали Гарольда Палтуса. В прошлом году создатель этой игры предоставил нам компьютер для Gamescom и пригласил нас в свою студию. Супер крутые ребята. Я считаю, что он сейчас работает над новой игрой, поэтому, когда она выйдет, я надеюсь, что люди в нее поиграют!
Romeo is a Dead Man выйдет 11 февраля на ПК, PS5 и Xbox Series X/S.


