Warhammer 40,000: Dawn of War находится в спячке с 2017 года, и ее последняя часть была принята далеко не всеми хорошо. Поэтому, когда перед King Art Games была поставлена задача вернуть его, пришлось принять множество непростых решений и столкнуться с нетерпеливой, но придирчивой фанатской базой. Недавно нам удалось поговорить с креативным директором Яном Тейсеном и старшим игровым дизайнером Эллиотом Вербиестом о том, как команда решает ситуацию. (Прочитайте или посмотрите видеоинтервью ниже.)
Предыдущая игра King Art, Iron Harvest, похоже, привлекла внимание кого-то в Games Workshop. И нетрудно понять почему, если посмотреть на его больших, топающих роботов.
"Итак, мы работали над Iron Harvest, нашей предыдущей игрой, а также игрой в жанре стратегии в реальном времени." – напомнил Тейсен. "И это была игра на Kickstarter. Итак, мы очень открыто говорили о разработке и показали много вещей, которые мы можем сделать с движком, что мы делаем с точки зрения графики и так далее. И поскольку кто-то из Games Workshop, должно быть, это увидел, они связались с нами и спросили: «Если бы мы делали Dawn of War 4, что бы вы вообще сделали?» Итак, мы сделали небольшую презентацию и отправили им наши идеи и презентацию, но практически не получили от них ответа. В общем, мы подумали: ладно, вот и все, да? В принципе, это круто, что они нас спросили. А потом, когда Iron Harvest вышел и имел успех, они, по сути, вернулись и сказали: «Хорошо, давайте поговорим об этом по-настоящему». Но ты же не можешь в это поверить, правда? Да, ну, ладно, теперь нас спрашивают, а на самом деле мы не собираемся делать Dawn of War 4. А потом медленно, но верно она становится более реалистичной и ты не особо смеешь в это поверить, да? А потом в какой-то момент ты подписываешь контракт, и он типа «святой… он здесь». Мы делаем это."
Для многих, в том числе и для меня, Dawn of War стала воротами во всю вселенную Warhammer 40K. И Кинг Арт надеется, что следующая часть будет такой же. Это обширный и… иногда запутанный сеттинг, так что это не совсем простая задача.
"Это забавно, потому что мы часто это слышим, правда?" Тейсен согласился. "И это также было одним из самых важных моментов в Dawn of War 4: многие люди говорили: «Хорошо, Dawn of War, да, это было похоже на первый раз, когда я по-настоящему взаимодействовал с Warhammer». Поэтому для нас было очень важно создать Dawn of War 4, которая, конечно же, будет предназначена для фанатов, но также станет потенциальной отправной точкой для новичков.
"Ага. Думаю, я в основном помню, что чувствовал, когда впервые играл в Dawn of War, и это было типа: ну ладно, супер круто, но при этом я многого не понимаю, верно? Но я понял достаточно, поэтому игра была веселой. Не то чтобы мне нужно было знать, что делает все это оружие или что-то в этом роде. Это было больше похоже на «окей, я могу это понять». И я думаю, что такой же подход мы используем и в Dawn of War 4: по сути, без каких-либо предварительных знаний Warhammer, вам все равно нужно понимать, что представляют собой фракции и что представляют собой юниты. Вы не разберетесь во всем разном оружии и снаряжении и всем таком, но ничего страшного, вы сможете разобраться."
Если взять в качестве примера жестоких и агрессивных орков, то цель создания всей фракции состоит в том, чтобы вы, естественно, могли понять, как играть, не зная тонны их знаний или не нуждаясь в том, чтобы их вам объясняли. Но тем из нас, кто уже много лет проживает часть своей жизни в этой вселенной, все равно есть, чем волноваться.
"На самом деле мы не говорим игрокам: если вы играете за орков, у вас должно быть много юнитов и много зданий, а также просто взрывное расширение." Тейсен объяснил. "Это просто естественно – играть таким образом, не так ли? Потому что здания дешевы, юниты дешевы, вы много теряете, поэтому много строите… Мы заботимся о том, чтобы даже если люди не знают, что такое орки, они все равно смогут правильно ими играть, в принципе."
"Я думаю, что на самом деле одна из главных привлекательных сторон вселенной Warhammer 40K — это огромная широта и глубина вещей, которым вы потенциально можете научиться." Вербист добавил. "Это определенно одна из вещей, которая привлекла меня в этом, это то, что, конечно, есть поверхностное понимание этого, которое вы можете представить в играх, например, через историю или кампанию, которая по сути переносит вас в этот мир. Но это еще не все. И я думаю, что это обещание, эй, под поверхностью происходит гораздо больше, я думаю, это то, что привлекает к этому так много поклонников. И я думаю, что именно так вы можете служить как старым, так и новым фанатам: вы представляете историю, что-то, что поможет игрокам войти в этот мир, но у вас есть достаточно деталей и других вещей, которые сигнализируют более опытным поклонникам вселенной: эй, мы знаем об этом и говорим на одном языке. У нас здесь такое же понимание."
Но даже в рамках Dawn of War есть разные игроки, которые предъявляют разные ожидания. Dawn of War 1 была скорее традиционной базовой RTS. В Dawn of War 2 основное внимание уделялось обновлению нескольких элитных отрядов, почти как в ролевой игре. А Dawn of War 3 была… ну, я стараюсь не думать об этом слишком много. Но и у него, судя по всему, были свои поклонники. Так что решение о том, какой будет Dawn of War 4 в контексте предыдущих частей, было самостоятельным решением.
"Я имею в виду, что это определенно был один из самых больших вопросов в начале, верно?" — сказал Тейсен. "Что такое игра Dawn of War, верно? Потому что Dawn of War 1 и 2, по крайней мере, всем в компании очень нравятся, но это очень разные игры. И вы можете сказать: «Хорошо, может быть, мы сможем извлечь максимальную выгоду из обоих этих вариантов». Но мы не уверены, что это действительно работает. И в конце концов мы сказали: ладно, нам придется пойти с одним из них. И в конце концов мы сказали: ладно, давайте вернемся немного к истокам, верно? Давайте сделаем Dawn of War 1, или нашу версию, или нашу интерпретацию Dawn of War 1. Посмотрим, подойдет ли что-нибудь из Dawn of War 2 или даже 3 с этим. А если да, то, конечно, давайте добавим это. Но Dawn of War 1 явно была нашей путеводной звездой."
"И это действительно интересно, потому что это также повлияло на многие решения по игровому процессу и дизайну, которые мы приняли." Вербист уточнил. "Жанр стратегии в реальном времени также имеет очень разные сегменты рынка или разные аудитории с очень разными, иногда противоречивыми потребностями. И я думаю, что, обладая такой ясностью видения, мы хотим выбрать Dawn of War 1, и то, как люди относились к этому, определенно повлияло на многие решения, которые мы сделали относительно того, на каких частях игры мы сосредотачиваемся. Вот почему мы уделяем такое внимание кампаниям как своего рода нашей флагманской функции, а также наличию всех этих фантастических видеороликов и компьютерной графики, которые затем нам нужны, чтобы пролить свет на эту историю. Потому что это то, чего, я думаю, многим людям в этом жанре долгое время не хватало."
А повествование будет в центре внимания Dawn of War 4. В то время как многие стратегии в реальном времени придерживаются конкурентного многопользовательского мышления, King Art уделяет большое внимание своим динамичным кампаниям и однопользовательскому режиму.
"Потому что это похоже на то, что первое важное решение, которое мы приняли, было, по сути, таким: ладно, если мы сделаем Dawn of War 4, мы хотим вернуть четыре фракции, а не только три." Тейсен продолжил. "А если у нас четыре фракции, нам бы очень хотелось рассказать историю каждой из фракций, верно? По сути, все четыре кампании имеют общую историю. И для нас это казалось естественным, что мы хотели сделать, потому что нам нравятся кампании, мы знаем, что многим игрокам в стратегии в реальном времени нравятся кампании, и поэтому давайте действительно сосредоточимся на этом. А потом мы еще больше усложнили себе жизнь, потому что решили: ладно, давайте сделаем кампании немного нелинейными. Например, вы можете выбрать, за какого из боссов орков вы хотите играть. Или есть миссии, которые являются взаимоисключающими, или вещи, которые вы можете выполнять по желанию, и так далее. Для нас это так: кампания — это сердце всего дела, и оно должно работать. Но, конечно, у нас также есть мультиплеер, Last Stand и так далее."
Если вам интересно узнать больше о нелинейных аспектах орочьей кампании, следите за нашим практическим обзором позже в этом месяце. Тогда обязательно ознакомьтесь со всеми другими нашими репортажами о Dawn of War 4 в рамках IGN First, включая кинематографический трейлер Орков. А все остальное держите здесь, в IGN.


