Очистка диска
Добро пожаловать в Disk Cleanup, нашу регулярную колонку выходного дня, посвященную ПК светил компьютерных игр. Возвращайтесь каждые выходные, чтобы прочитать новое интервью, углубившись в важные вопросы, например: «Насколько опрятен ваш рабочий стол?» и «Какую игру ты никогда не удалишь?»
Нарративный дизайнер Кара Эллисон увлеклась играми через BBC Micro, который ее отец украл с работы. «Он такой: «Я одолжил его, чтобы работать дома». Он не был. Он украл его и никогда не возвращал», — говорит она. Первой игрой, которая привлекла ее внимание, была приключенческая игра Acheton 1987 года. «В то время я не умел читать и писать и был полон решимости разговаривать с компьютером».
В настоящее время Эллисон работает старшим дизайнером повествования в независимой студии Gravity Well Games, а также над Sleight of Hand, стелс-игрой по сборке колод, вдохновленной Metal Gear Solid и Vampire: The Masquerade — Bloodlines. «Я чувствую, что это в каком-то смысле преемник Bloodlines», — говорит она. «Думаю, это зависит от того, какую ролевую игру мы действительно сможем из нее сделать».
Я попросил Эллисон провести меня по усыпанному словами супершоссе ее компьютера, путешествию, которое вывело нас от темной набережной Санта-Моники к бессолнечной синеве за ее пределами.
В какую игру ты сейчас играешь?
Кара Эллисон
Кара Эллисон — бывший игровой журналист, ставший дизайнером повествования, среди ее работ Dishonored 2, Bloodlines 2 от Hardsuit Labs и Void Bastards. В течение года она путешествовала по миру, знакомилась и писала о разработчиках игр, а ее посты в блоге были собраны в книге Embed with Games.
Есть игра Titanium Court. Я играл в демо как сумасшедший, потому что оно такое чудесное.
Это стиль Дугласа Адамса, такой глупый и немного сатирический. Он отсылает к вещам из реального мира, но это мир фантазий. Я предполагаю, что его форма должна быть основана на «Сне в летнюю ночь», но это совершенно не так.
Начинается что-то вроде Dwarf Fortress, где на экране маленькие человечки, маленькие пиксели, они движутся и все такое. Это очень концептуальное искусство. Вам придется проделать большую часть работы со своим мозгом над тем, что он представляет. Но внизу есть небольшое текстовое поле, и оно даст вам всю историю того, что с вами происходит, а затем она перейдет в карту «три в ряд», где у вас есть замок посередине, и вы должны стратегически сопоставлять вещи так, чтобы все приближалось или удалялось от вашего замка.
Должно быть, на обдумывание и создание ушло так много времени. Это одна из таких замысловатых мелочей, которая кажется незаменимой.
В какую игру вы играли раньше и установлена ли она до сих пор?
Последней игрой, в которую я играл, была Routine, потому что много лет назад, и вы можете это найти, я был одним из первых, кто сообщил об этом, потому что я сказал: «Я очень рад выходу этой игры».
И это (было) главным образом потому, что во многих играх Unreal (Engine) очень сложно воссоздать органические, грязные, грязные, обжитые (пространства). И одна из вещей, о которой я думаю, во многом связана с этим, — это оригинальный фильм «Бегущий по лезвию», потому что Ридли Скотт учился в художественной школе, и его не интересовало создание научно-фантастических фильмов с острыми, чистыми краями, которые были очень строгими и выглядели так, будто там никто не жил.
Я много об этом думаю, потому что особенно в видеоиграх у нас есть проблема, когда мы делаем даже фэнтезийные игры — если вы думаете о Skyrim на движке Bethesda — вещи слишком чистые и пластичные, ощущение Mattel, как будто их сделали где-то на фабрике… У нас есть большая проблема с играми, где тот факт, что мы хотим, чтобы эти места были такими огромными и огромными, означает, что все выглядит так, как будто оно было сделано на фабрике.
Что мне действительно интересно, так это то, что Routine смотрел на то, как такие вещи, как «Бегущий по лезвию», создавали ощущение, что это на самом деле пространство, в котором живут люди, и они пытались подумать о том, как немного отшлифовать края этого ощущения нереальности.
Причина, по которой я ее отложил, заключается в том, что есть момент — в Alien Isolation это тоже есть — когда вы впервые встречаете робота, и робот просто убивает вас, и вы говорите: «Ну, что мне теперь делать? Я просто хочу посмотреть остальную часть этой прекрасной игры, но этот робот продолжает меня убивать. Теперь я не знаю, что делать.
Я подумал: «Я отложу это и поищу в Интернете, как мне пройти мимо этого робота», но так и не сделал этого. Мне следовало бы вернуться и посмотреть, как пройти мимо робота, но потом меня отвлекло что-то другое, что, как мне кажется, очень распространено.
Какая самая старая игра (по дате выпуска) сейчас установлена на вашем компьютере?
Это оригинальная игра Vampire: The Masquerade — Bloodlines. И это отчасти потому, что мне это нравится, но в наши дни очень сложно работать. Вы должны его пропатчить, а потом вам придется с ним возиться, делать все возможное, чтобы оно заработало. Как только вы это сделаете, вы скажете: «Я буквально никогда больше не хочу этого делать».
Есть три элемента, которые делают Bloodlines фантастической игрой. Прежде всего, атмосфера, созданная («Тройкой»), такое ощущение, будто там, в Лос-Анджелесе, живут вампиры… атмосфера Bloodlines на высоте, идеальна. Все в команде действительно помогли создать максимальную готическую или индастриал-готику.
Второй аспект этой игры, который чертовски привлекателен и удивителен, — это сочетание трех вещей: невероятно хороший сценарий, озвучка и озвучка — тоже фантастически хорошие, особенно для того времени. У многих из этих людей, например, у нас была Коутрини Тейлор — она озвучивала Джека в Mass Effect. Она была Жанетт в оригинальных Bloodlines, она все еще здесь. Фил ЛаМарр, который изначально был известен своими работами в «Криминальном чтиве», но он был в «Футураме». Он снова был в оригинальной Bloodlines. С тех пор я имел удовольствие озвучивать всех этих людей. Но я люблю их до безумия, и вся эта игра была фантастической.
Третье, что было действительно замечательно, это то, что я думаю, что этот парень сейчас может работать в Apple, но, по сути, там был программист, который делал циклы анимации для разговоров. Все эти циклы анимации немного более преувеличены, чем если бы вы создавали их, например, в MetaHuman. Но эти преувеличения делают говорящие анимации действительно реальными.
Какое наибольшее количество часов вы провели в любой игре по данным Steam?
Часть моей статистики в Steam была испорчена тем, что я был журналистом, и я немного волнуюсь.
Я думаю, что это журналистика, потому что у меня 103 часа на нулевом маршруте Кентукки. Думаю, я написал об этом пару, может быть, две или три статьи, и поэтому мне, возможно, приходилось переигрывать (это) каждый раз. И я помню, как однажды написал колонку в Eurogamer, где мне действительно пришлось провести много исследований по этому поводу, материалам для чтения, ссылкам, которые они используют для Kentucky Route Zero.
По большей части это была архитектурная литература и пьесы, и я не знаю, всевозможные философские тексты и прочее, что они используют, чтобы собрать все воедино.
Какую игру вы никогда не удалите?
У меня есть копия Sunless Sea как на рабочем, так и на личном компьютере, и я пытался установить ее на Steam Deck, но она не работает на Steam Deck.
Я продолжаю думать о том: «О, в какой-то момент мне придется удалить Sunless Sea», но я всегда знаю, что в какой-то момент я собираюсь запустить его снова, и это потому, что я буквально никогда не видел восточную сторону карты.
Мне просто нравится выходить в туман войны на карте, смотреть, как далеко я смогу зайти, и думать об экономике моего корабля. И мне нравится маленькая механика Zee-Bat, где вы нажимаете кнопку, и они сообщают вам, где находится ближайший порт. Это так приятно. А иногда, когда он возвращается и сообщает вам, где находится ближайший порт, вы никогда раньше не были, и вы говорите: «О, черт!», действительно круто.
И (там) много замечательного текста. Оно также сохраняет тайну. Один из навыков, который трудно освоить гейм-дизайнеру и писателю, — это сохранять в своем мире форму предвкушения или тайны. Потому что большую часть времени, особенно когда вы работаете в тройке А, вы вынуждены предоставлять игроку информацию. Это ваша главная работа или то, чего люди хотят от вас. Но на самом деле, какая у тебя работа должен Цель состоит в том, чтобы заставить их захотеть узнать, что происходит.
В Интернете есть очень известная записка Дэвида Мэмета, где он сказал — он написал эту громкую тираду своим авторам в телешоу — он называет деловых людей или инвесторов пингвинами, и он говорит: «Пингвины хотят, чтобы вы предоставили информацию наиболее эффективным способом. Просто сообщите им информацию. Доберитесь от А до Б. Это не ваша работа, ваша работа — сделать ее более убедительной и подвести нас к следующей сцене. Мы приходим сюда не для того, чтобы смотреть. информация».
Какое неигровое программное обеспечение установлено на вашем компьютере, без которого вы просто не можете жить?
Я пишу все свои сценарии видеоигр в Scrivener, если только у меня нет настоящего инструмента, что бывает редко. Я написал всех Void Bastards в Scrivener. Я написал весь «Город-призрак» в Scrivener. Во многом это просто потому, что он может организовать текст действительно полезным способом. Он также имеет формат сценария, который актерам легко читать.
Это главным образом потому, что, к сожалению, игровые движки, такие как Unreal, буквально не имеют инструментов повествования. Я думаю, что самым большим позором движков видеоигр является то, что они не оснащены какими-либо инструментами повествования. Это позор. Даже если вы звукорежиссер, вы можете работать с базовыми инструментами звукового дизайна Unreal для добавления звуков, и большинство людей хотят работать в Wwise, потому что это стандартизированный инструмент. Не существует стандартизированного инструмента для дизайнера повествования или сценариста видеоигр.
Насколько аккуратен экран вашего рабочего стола?
Это довольно аккуратно, и я думаю, это потому, что я отделяю бизнес от отдыха, хотя теперь, когда я смотрю на все эти значки, возможно, это не так аккуратно, как я думал.
Хорошо, у меня есть официальный патч Bloodlines, там около 50 иконок разных патчей. VLC Media Player, который является обязательным. У меня есть несколько экспортированных сценариев для таких вещей, как «Ловкость рук», над которыми я работаю. У меня даже есть старый сценарий Void Bastards, который я не удалил. Был момент, когда я писал для менеджера филиала Netflix, и именно так они создавали свои интерактивные проекты. Там есть парочка проектов, которые я начал, а потом они закрылись.
Обои — это скриншот из «Головокружения», знаете, когда она сидит в зеленой комнате и надевает перчатки? Когда я делаю игры ужасов или напряженные вещи, я смотрю много фильмов Хичкока, потому что они показывают, что произойдет, а затем заставляют ждать.
Работа в Gravity Ну, я гораздо больше думаю о более жирной художественной литературе, например, о вещах в стиле Индианы Джонса… Я много пересматривал Спилберга, и он делает то же самое. Он многое заимствует у Хичкока. Его ранние фильмы действительно хорошо показывают то, что может обернуться катастрофой. Для меня очень важно подумать о том, как функционирует эта структура.


