Лучший совет создателя Forgotten Realms Эда Гринвуда по созданию мира D&D
Игровые новости

Лучший совет создателя Forgotten Realms Эда Гринвуда по созданию мира D&D


Когда дело доходит до создания фэнтезийных миров для настольных игр, в истории Dungeons & Dragons мало кто играет более важную роль, чем создатель Forgotten Realms Эд Гринвуд. Впервые он придумал фантастический мир примерно в 1967 году, когда ему было 8 лет, как место действия для своих детских рассказов. Позже он использовал его для проведения своей собственной кампании D&D в конце 70-х. После того, как он опубликовал Realms в серии статей для журнала Dragon, первоначальный издатель D&D, TSR, продолжил использовать его для второго издания Advanced D&D. В эти дни Гринвуд снова работает над Realms через RealmsBound, амбициозный проект, целью которого является публикация четырех справочников в год, каждый из которых посвящен различным аспектам определенного региона мира.

Что касается разработки домашнего мира для игры TTRPG, Гринвуд поделился своими мудрыми словами для амбициозных мастеров подземелий, которые хотят создать свой собственный сеттинг. Для начала? Не делай того, что он сделал.

«Я хотел, чтобы Realms прослужил всю мою жизнь, и я хотел писать романы, рассказы, песни и прочее, и вставлять их в них», — сказал он Polygon во время видеозвонка. «Сначала это был мир историй, и я хотел, чтобы это был огромный реальный мир со всеми этими деталями. Но я сумасшедший. Не делайте этого. Если вы думаете об этом как об издательском предприятии, не делайте то, что сделал я. Он слишком детализирован. Он слишком обширен. Это заняло слишком много времени. Требуется слишком много людей, чтобы поддерживать его движение».

«Ролевая игра всегда важнее правил, и приключения, кажется, развиваются сами собой».

«Забытые королевства», которые технически возникли за десять лет до создания D&D, существуют потому, что Гринвуд хотел создать мир, достаточно большой, чтобы в нем можно было жить всю жизнь. Большинству таблиц это не нужно, и это нормально. Хороший мир не обязательно должен быть бесконечным. Ему просто нужно быть готовым к следующему сеансу. Самый важный совет Гринвуда для строителей мира обманчиво прост.

«В самом начале решите, для чего вы проектируете этот мир, и проектируйте соответственно», — сказал Гринвуд, отметив, что все зависит от того, как намерение Мастера определяет масштаб. «Потратьте время на разработку приключений, которые увлекут ваших игроков».

Мост Блэкфезер в Фезердейле обычно принимает путешественников, торговцев и многих других людей. Мир вашей игры находится в более широком сельском регионе? Или многолюдный город?
Изображение: Волшебники побережья

«Вы собираетесь использовать его только один раз для одной кампании?» он продолжил. «Собираетесь ли вы написать свою собственную художественную литературу и перенести ее в мир, или вы просто собираетесь играть в нее в D&D? Настольные игры, посвященные большим сражениям или экономике? Ответы на подобные вопросы определяют, на что вы потратите свое время на проектирование».

Например, если ваш план представляет собой мини-кампанию, действие которой происходит в одном городе, где персонажи игроков — сыновья и дочери важных семей, то это определяет масштаб этого мира. «Если вы думаете, что собираетесь держать их внутри стен, вам не обязательно проектировать остальной мир», — сказал он, также отметив, что важно установить реалистичные связи с остальным миром. Если у него есть доки, ДМ может и должен объяснить, какие товары импортируются и откуда, но нет смысла тратить время и силы на то, чтобы решить, откуда эти товары.

Если план состоит в том, чтобы в конечном итоге вывести игроков за пределы города, по суше или по морю, то DM должен составить для этого долгосрочные планы — или, по крайней мере, с самого начала держать их варианты открытыми.

Вид на город Уотердип из Забытых королевств Dungeons & Dragons
Уотердип — прибрежный город, расположенный к югу от горного хребта с открытым морем на западе.
Изображение: Волшебники побережья

Мой собственный опыт создания настольных миров начался с стремления адаптировать мою собственную фантастическую вселенную (надеюсь, однажды это может стать серией романов). Будучи новичком DM и относительно новым игроком, мне не хватало уверенности, чтобы пойти ва-банк в приключение D&D, созданное мной самим. Поэтому я запустил сильно модифицированную версию Уотердип: Похищение дракона около десяти лет назад, чтобы начать работу. Уотердип стал просто «Бездной», городом, основанным искателями приключений из далеких земель на западном побережье много поколений назад. Поскольку я всегда знал, что игроки в конечном итоге покинут город, я добавил намеков на холодную войну с войсками императора Сёдзая на востоке и представил партию некоторым коренным народам племени Утар, живущим в землях между ними.

Многие из более мелких деталей, включая карту континента, спустя годы все еще остаются неясными. Это намеренно. И, по мнению Гринвуда, это хорошее решение по нескольким причинам.

Гринвуд предостерег от типичной «кроличьей норы», в которую попадают многие дизайнеры, читая фэнтези вроде Толкина и придя к выводу, что им необходимо иметь классическую карту мира и тысячелетнюю историю. «Вам не нужно описывать происхождение королевской семьи и то, кто кого зарезал ради трона много веков назад, если только эти исторические личности не выглядят как призраки или какая-то другая нежить», — пояснил он. Подобная история может сделать мир богаче, но только если она создана намеренно. Какой в ​​этом смысл, если это не имеет непосредственного отношения к вашему игровому процессу?

карта забытых королевств
Текущая карта Забытых Королевств, включенная в Герои Фаэруна справочник.
Изображение: Волшебники побережья

Когда в 1986 году TSR поручил Джеффу Граббу исследовать «Забытые королевства» в качестве новой настройки кампании по умолчанию для AD&D, он спросил Гринвуда: «Вы просто придумываете это по ходу дела или у вас действительно огромный мир кампании?» Тогда Гринвуд ответил «да» на оба вопроса. И это говорит о неотъемлемой природе D&D как совместного повествования. Кампания — это не просто средство повествования, позволяющее DM рассказать свою историю. DM представляет мир со всей его реалистичной драмой, и по мере исследования игроками мир становится больше и глубже. Задача DM — учитывать желания игроков.

В описании Гринвуда в 1998 году, опубликованном в журнале Dragon, он объяснил, как потребность игроков в более подробной информации естественным образом привела к расширению Забытых Королевств с течением времени. Иногда это развивается посредством импровизации за столом.

«Они хотят, чтобы это выглядело реальным, и работают над «честной работой» и личной деятельностью, пока все это не перерастет в нечто большее, чем просто обычную кампанию», — сказал он. «Ролевая игра всегда важнее правил, и приключения, кажется, развиваются сами собой».

искатели приключений собираются
Хотя при создании фэнтезийного мира возникает соблазн мыслить масштабно, помните, что в D&D это общий опыт, который DM и игроки создают вместе.
Изображение: Волшебники побережья

В моей собственной кампании, спустя несколько месяцев Драконье ограбление обернувшись, массивный луч света прорвался в небо на много миль к востоку, принося с собой всевозможных монстров в земли к востоку от Глубины. Затем партия была завербована руководством Глубины для расследования и закрытия того, что было названо «Аномалией». Внезапно мы вошли на новую территорию. Границы известного мира росли вместе с ним, но края этих границ все еще не фиксированы — потому что в этом нет необходимости. По мере того, как в последние годы группа пробиралась на восток, они приступили к ряду побочных квестов — приключение на Луне, где они столкнулись с армией псионических гоблинов, и еще одно — в дом с привидениями, который существовал вне времени и пространства — по мере того, как я изучал, какие различные сюжетные линии и места интересовали персонажей.

Совет Гринвуда на самом деле не касается карт, сроков или даже амбиций. Речь идет о сдержанности. Построение мира работает лучше всего, когда оно растет в ответ на игру, а не слишком опережает ее. Вам не нужен мир, достаточно большой, чтобы жить в нем всю жизнь, достаточно мира, достаточно прочного, чтобы пережить следующее неожиданное решение, которое примут ваши игроки. Пусть ваш мир заслужит свою глубину. Позвольте игре решить, что имеет значение. Все остальное может подождать, пока не придет время.

Франческо Каччиаторе предоставил дополнительные материалы для этой истории.

    Добавить комментарий