Может ли один скриншот предсказать успех игры в Steam? Вроде!
Игровые новости

Может ли один скриншот предсказать успех игры в Steam? Вроде!


В конце декабря 2025 года один разработчик игр задумался над мысленным экспериментом: что можно сказать об успехе игры в Steam, основываясь только на одном скриншоте?

Легко сказать, что нельзя судить о книге по ее обложке, но реальность такова, что мы — визуальные существа. Первое, на что мы обращаем внимание в игре, это то, как она выглядит. Сильное художественное оформление может стать решающим фактором между просмотром трейлера или закрытием окна браузера с полным равнодушием. Может ли скриншот быть хорошим предсказателем того, найдет ли игра аудиторию?

Создатель игры с ником Newbie Indie Game Dev недавно сел, чтобы попытаться выяснить, как именно можно ответить на такой вопрос с некоторой строгостью. Он загружал по одному скриншоту из каждой игры в Steam и передавал полученную информацию в нейронную сеть, которая затем группировала игры по тому, как они выглядели. Скриншоты автоматически извлекались из того изображения, которое первым отображалось в галерее изображений на странице игры в Steam. По-видимому, эти изображения будут лучшим выражением той атмосферы, которую издатель хотел бы продать для той или иной игры.

Опираясь на этот набор данных и стремясь обеспечить вычислительную осуществимость, Ньюби сократил выборку до 10 000 игр. Он включил скриншоты каждой игры на платформе Valve, получившей не менее 3000 обзоров, а также включил рандомизированный набор игр. Помимо первоначальных скриншотов, каждая из этих игр включала еще несколько фрагментов информации, таких как игровые теги и цены. Вся эта информация затем была передана в EfficientNet-B3, нейронную сеть, которая превосходно сортирует наборы визуальных данных. Так родилось то, что Newbie назвал «Игровая карта» — интерактивная витрина, которая может группировать видеоигры на основе метаданных.

Итак, что же он нашел? Возможно, это не будет шоком, но игры с наибольшим количеством обзоров, как правило, представляют собой «насыщенные действием» 3D-игры. Скриншоты этих популярных игр, как правило, фокусировались на таких вещах, как оружие, движущиеся люди и война. Любопытно, что многие из этих игр склонялись к более теплым цветовым тонам. Не так уж и любопытно, что взрывы были обычной темой среди этой группы игр. Соответственно, многие (но не все) игры под этим названием представляли собой шутеры от первого лица, военные игры и тактические игры.

Означает ли это, что экшн-игры с большей вероятностью будут иметь успех в Steam? Новичок не решается делать какие-либо однозначные заявления о том, как может выглядеть популярная видеоигра, поскольку всегда есть исключения. Некоторые из наиболее визуально отличающихся игр были расположены далеко от других игр, независимо от того, насколько хорошо они нравились компьютерным геймерам. Выводы, касающиеся динамичных скриншотов, возможно, связаны не столько с «правильным» жанром, сколько с эффективным визуальным обменом сообщениями. Есть ли лучший способ заинтересовать кого-то вашей игрой, чем дать ему представление о том, что он будет делать, и заставить его почувствовать себя захватывающим?

В разговоре с Polygon по электронной почте Ньюби подчеркнул аксиому, что корреляция не означает причинно-следственной связи. Он предоставляет зрителям право делать выводы о скриншотах и ​​популярных играх. Главным образом он был удивлен, что его данные показали какую-либо корреляцию между визуальными эффектами и коммерческим успехом.

«У меня не было больших ожиданий», — сказал Ньюби. «Я полностью ожидал, что данные будут слишком зашумлены, чтобы сказать что-то интересное. Поэтому наблюдать за появлением структуры было захватывающе».

В видео Новичок напоминает зрителям, что насыщенные действием 3D-игры обычно являются прерогативой издателей AAA, у которых есть бюджет на создание игр со сложной графикой и их продвижение с помощью обширных маркетинговых кампаний. Однако неудивительно, что Ньюби заявил, что один скриншот может быть хорошим предсказателем того, сколько потребитель может ожидать заплатить за рассматриваемую игру. Лучшая графика, более высокая стоимость.

Изображение: Клапан через полигон

Энтузиасты видеоигр, вероятно, могли бы предсказать многие из этих результатов. Но не все было так категорично. Например, вы можете подумать, что популярные игры обычно бывают яркими или насыщенными, как это обычно бывает с хорошими миниатюрами на YouTube. Однако вместо этого популярные игры имели более мрачную и приглушенную эстетику.

«Я не включил это в видео, но раскрасил карту по году выпуска и ожидал увидеть сильный градиент, предполагая, что визуальные стили сильно изменились с течением времени», — рассказал Ньюби Polygon. «Согласно этому конвейеру, эта закономерность просто не очень очевидна. Это не значит, что ее нет. Методика имеет много ограничений, и есть много других способов проанализировать это, но я был удивлен, что она не была более очевидной. Оглядываясь назад, это в некотором роде имеет смысл. Есть современные игры, имитирующие ретро-стили, старые игры, которые визуально опережали свое время, и огромное разнообразие эстетики, все это смешано вместе».

Новичок предупредил, что многое из того, что он обнаружил и сделал выводы в результате своего эксперимента, является предварительным. Он считает, что подобная информация может быть более полезной, когда кто-то преследует конкретную цель, например, потенциальное применение в рекомендательных системах.

«Что касается изображений, я лично считаю, что этот вид инструментов наиболее полезен для исследования, сравнения и вдохновения или для помощи в размышлениях по очень конкретным вопросам во время разработки, а не в качестве источника четких, практических советов», — сказал Ньюби.

«Целью было протестировать пространство, посмотреть, что вообще возможно, и немного развлечься», — продолжил он. «Превращение этого в точные инструменты или убедительные заявления потребует гораздо более целенаправленных и осторожных последующих действий».

    Добавить комментарий